DOCKLAND SEVENS 12
Format
3 Spiele Blood Bowl Sevens im Swiss-Format
Wann?
Freitag, 08.05.2026
17:30 – 22:30 Uhr
Wo?
Spielecafé Würfel & Zucker
Eilbeker Weg 39
22089 Hamburg
Hinten im Kellergeschoß
Da wir das Turnier in einem Café stattfinden lassen können, möchte ich euch höflich dazu auffordern, die gut sortierte Getränke- und Speisekarte ausgiebig zu nutzen. Mitgebrachte Getränke und Speisen sind verständlicherweise nicht erlaubt.
Zeitplan
17:30 Uhr – Registrierung
18:00 Uhr – Spiel 1
19:30 Uhr – Spiel 2
21:00 Uhr – Spiel 3
22:30 Uhr – Siegerehrung
Anmeldung und Startgeld
Anmeldungen bitte per E-Mail an anni78@passtschon.com .
Bitte nennt euren Namen und – wenn vorhanden – eure NAF-ID.
Es besteht keine Mitgliedspflicht bei der NAF, um mitzuspielen. Eine Mitgliedschaft wird aber empfohlen. Bei Fragen zur NAF und/oder NAF-Mitgliedschaft wird gern weitergeholfen.
Das Startgeld beträgt 8 €, was dem Eintritt ins Würfel & Zucker entspricht.
Bitte zahlt vorab per Paypal an anni78@passtschon.com.
Die Teilnehmerzahl ist auf 16 begrenzt. Jugendliche unter 16 Jahren dürfen aufgrund der Örtlichkeit (rechtlich eine Gaststätte) nur in Begleitung eines Erziehungsberechtigten teilnehmen.
Mitzubringen
• Eine Blood Bowl Mannschaft
• Eine Kopie deiner Aufstellung für den Gegner
• 3 Blockwürfel, 2 W6, 1 W8, 1 W16
Preise
Es wird wunderschöne Urkunden für die folgenden Platzierungen geben:
• Sieger des DOCKLAND SEVENS Turniers
• Endboss des DOCKLAND SEVENS Turniers (Zweitplatzierter)
• Meiste erzielte TDs
• Meiste verursachte CAS durch Blocks, Fouls, Secret Weapons, Stab, Zuschauer
• 7th@Sevens MINOTAURUS MEMORIAL CUP
• Stunty Cup
• Wooden Spoon
• The NicerDicer Special Award – Teilnehmerurkunde (wird an NicerDicer vergeben, sollte er keinen anderen Award gewinnen; ansonsten wird er nach Gutdünken der Turnierleitung vergeben)
(APPROVED - Twyllenimor 20.03.2026)
Turnierregeln
• Es werden die aktuellen BB2025 und die BB7s Regeln aus der Death Zone Erweiterung inklusive alle FAQs und Errata verwendet.
• Es können alle im untenstehenden Abschnitt „Mannschaftszusammenstellung“ aufgeführten Teams verwendet werden.
• Es wird mit der Resurrection Regel gespielt, d.h. alle verletzten oder toten Spieler kehren unverletzt für das nächste Spiel wieder.
• Man benötigt kein geeignetes Trainermodell, um Argue the Call nutzen zu können.
• Maximale Spielzeit pro Partie beträgt 75 Minuten. Nach 75 Minuten wird der aktuelle Zug bis zum Zuggleichstand beider Trainer noch beendet und dann das bestehende Ergebnis gewertet. Achtet bitte selbstständig auf die Einhaltung des Zeitlimits und nutzt z.B. einen Timer oder ähnliches wenn es angebracht scheint.
• Figuren müssen nicht bemalt sein.
• Unterschiedliche Spielerpositionen MÜSSEN in geeigneter Weise gekennzeichnet sein (durch z.B. unterschiedliche Farben an den Bases oder Gummibänder).
Punktevergabe BB7s
Sieg: 3 Punkte
Unentschieden: 1 Punkt
Niederlage: 0 Punkte
Spielaufgabe: -3 Punkte
Tie-Breaker (in Reihenfolge der Anwendung): höchster Elfen-Quotient, meiste erzielte TD, dann meiste verursachte CAS (es zählen: Blocks, Fouls, Secret Weapons, Stab, Zuschauer), Strength of Schedule, Bestechung des Turnierleiters, Münzwurf.
Mannschaftszusammenstellung für das DOCKLAND SEVENS Turnier
• Alle NAF zugelassenen Rassen sowie können verwendet werden.
• Es stehen 600.000 GC für den Mannschaftszusammenstellung zur Verfügung.
• Es müssen mindestens 7 Spieler angeheuert werden. Es dürfen maximal 11 Spieler angeheuert werden.
• Es dürfen maximal 4 „Spezialisten“ aus den jeweiligen Mannschaftslisten der Rassen angeheuert werden, die nicht über das Key Word „Lineman“ verfügen.
• 0 – 6 Rerolls für die doppelten Kosten der jeweiligen Mannschaftslisten.
Team Goods:
10.000 GC je Punkt: bis max. 6 Dedicated Fans, 0 - 3 Assistent Coaches, 0 - 6 Cheerleader
50.000 GC: ein Apotheker
Inducements:
0 - 2 Bloodweiser Kegs zu je 50.000 GC,
0 - 3 Bribes zu je 100.000 GC bzw. 50.000 GC für Teams mit „Bribery & Corruption“,
0 - 1 Master Chef für 300.000 GC bzw. 100.000 GC für Halblinge,
0 - 5 Desperate Measures für je 100.000 GC bzw. 50.000 GC für Goblins, Halflings, Ogre, Gnomes.
Desperate Measures Tabelle (W8)
1 Du dopst!
Der Trainer bestimmt während des ersten Set-Up des Spiels einen eigenen Spieler, der + 1 STR oder +1 AG für das Spiel erhält. Nach jedem Drive, an dem der Spieler teilgenommen hat W6: 1 und 2 – Allergische Reaktion, der Spieler fällt den Rest des Spiels aus, 3+ - der Spieler fühlt sich wunderbar!
2 Razzle-dazzle
Ein Spieler hat hart trainiert. 1 x bei der Aktivierung eines Spielers verwendbar. Der Spieler darf zwei Aktionen ausführen.
3 Verkatert
Unmittelbar vor dem Set-Up zum ersten Drive des Spiels bestimmst du einen gegnerischer Spieler, der den ersten Drive in der Reserve verbringen muss.
4 Grudge Match
Bei Beginn eines Spielzugs ansagen, bevor ein Spieler aktiviert wurde. Es dürfen in diesem Spielzug beliebig viele Fouls gemäß den Regeln begangen werden.
5 Einstudierter Spielzug
Bei der Aktivierung eines Spielers ausspielen, wenn dieser Passen will. Der Pass ist automatisch Accurate und (wenn er nicht abgefangen wird) wird automatisch gefangen.
6 Sportspionage
Ausspielen, wenn man einen Turn Over erleidet. Dafür erhält man einen kostenlosen Reroll für den Rest des Spiels.
7 Bananenschale
Ausspielen, wenn ein gegnerischer Spieler die Tackle Zone eines der eigenen Spieler betritt. Der gegnerische Spieler geht augenblicklich zu Boden (Rüstungswurf, etc.).
8 Magische Schriftrolle
Die Mannschaft bekommt einen Hireling Sports Wizard umsonst.
Fireball – Vor oder unmittelbar nach einem gegnerischen Zug zaubern. W6 für jeden stehenden Spieler auf oder um das vom Zauberer benannten Feld: 4+ Spieler ist getroffen, 1 – 3 Spieler konnte ausweichen. Alle getroffenen Spieler gehen zu Boden wie mit Mighty Blow (+1) getroffen.
Zap! - Vor oder unmittelbar nach einem gegnerischen Zug zaubern. W6 für einen gegnerischen Spieler: bei >= gegnerische Stärke oder natürliche 6 verwandelt sich der gegnerische Spieler für den Rest des Drives in einen Frosch; ansonsten passiert nichts
Frosch – MA 5, ST 1, AG 2+, PA -, AV 5+; Skills: Dodge, Leap, No Hands, Stunty, Tichy, Very Long Legs
Blood Bowl Sevens Regeln
• Es werden 2 Halbzeiten zu je 6 Spielzügen gespielt.
• Es wird ein Blood Bowl Sevens Spielfeld verwendet. Das Spielfeld ist in drei gleichgroße Teile mit je 6 Feldern Länge unterteilt. Es kommt je 1 Feld Endzone an jeder Längsseite hinzu. Das Spielfeld ist 11 Felder breit. Jede Mannschaft hat so seine eigene Line of Scrimmage (LOS).
• Wenn möglich, müssen 7 Spieler pro Mannschaft hinter ihrer eigenen LOS aufgestellt werden. Pro Mannschaft darf maximal 1 Spieler pro Wide Zone aufgestellt werden. Es müssen 3 Spieler an der LOS aufgestellt werden.
• Der Kick-Off darf überall außer hinter der eignen LOS platziert werden. Ein Touchback erfolgt, wenn der Ball im eigenen Spielfelddrittel oder im Aus landet.
Für die Kick-Off Ereignisse zählen die Felder zwischen den LOS als gegnerische Hälfte.
• Für Blood Bowl Sevens wird eine eigene Injury Tabelle genutzt:
BB7s Injury Table (2D6)
2 - 7 Stunned
8 - 9 KO‘d
10 Badly Hurt
11 Seriously Hurt
12 Dead.
Stunty Spieler sind dazu abweichend bei 7-8 KO‘d und bei 9-10 Badly Hurt
• Der Apotheker funktioniert wie folgt:
o KO‘d kann in Stunned umgewandelt werden.
o KO‘d durch die Crowd kann in Platzierung in Reserve umgewandelt werden.
o Casualty: W6 – 4+ der Spieler kommt in die Reserve, 1 – 3 die Verletzung bleibt
• Es kommen die folgenden Kick-Off und Prayers to Nuffle Tabellen zur Verwendung:
Sevens Kick-Off Table
2 GET THE REF:
Each team gains a free Bribe Inducement. This Inducement must be used before the end of the game or it is lost.
3 Time-out:
If the kicking team’s turn marker is on turn 4, 5 or 6 for the half, both coaches move their turn marker back one space. Otherwise both coaches move their turn marker forward one space.
4 Solid Defence:
D3+1 Open players on the kicking team may be removed and set up again in different locations, following all of the usual set-up rules.
5 High Kick:
One Open player on the receiving team may be moved any number of squares, regardless of their MA, and placed on the same square the ball will land in.
6 Cheering Fans:
Both coaches roll a D6 and add the number of cheerleaders on their Team Draft list. The coach with the highest total may immediately roll once on the Prayers to Nuffle table, in the case of a tie, neither coach rolls on the Prayers to Nuffle table. Note that if you roll a result that is currently in effect, you must re-roll it. However, if you roll a result that has been rolled previously but has since expired, there is no need to re-roll it.
7 Brilliant Coaching:
Both coaches roll a D6 and add the number of Assistant Coaches on their Team Draft list. The coach with the highest total gains one extra team re-roll for the drive ahead. If this team re-roll is not used before the end of the drive, it is lost. In the case of a tie, neither coach gains an extra team re-roll.
8 Changing Weather:
Make a new roll on the Weather Table and apply the result. If the weather conditions are “Perfect Conditions” as a result of this roll, the ball will scatter before landing.
9 Quick Snap:
D3+1 Open players on the receiving team may immediately move one square in any direction.
10 Blitz!:
D3+1 Open players on the kicking team may immediately activate to perform a Move action. One may perform a Blitz action and one may perform a Throw Team-mate action. If a player Falls Over or is Knocked Down, no further players can be activated and the Blitz end immediately.
11 Officious Ref:
Both coaches roll a D6 and add their Fan Factor to the result. The coach that rolls the lowest randomly selects one of their players from among those on the pitch. In the case of a tie, both coaches randomly select a player. Roll a D6 for the selected player(s). On a roll of 2+, the player and the referee argue and come to blows. The player is Placed Prone and becomes Stunned. On a roll of 1 however, the player is immediately Send-off.
12 Pitch Invasion:
Both coaches roll a D6 and add their Fan Factor to the result. The coach that rolls the lowest randomly selects D3 of their players from among those on the pitch. In the case of a tie, both coaches randomly select D3 of their players from among those on the pitch. All of the randomly selected players are placed Prone and become Stunned.
Prayers to Nuffle Tabelle (W8)
1 Treacherous Trapdoor
Until the end of this half, every time any player enters a Trapdoor square, roll a D6. On a roll of 1, the trapdoor falls open. The player is immeadiatly removed from play. Treat them exactly as if they had been pushed into the crowd.
2 Friends with the Ref
Until the end oft he next drive, you may treat a roll of 5 or 6 on the Argue the Call table as a „Well, when you put it like that…“ result and a roll of 2- 4 as an „I don’t care“ result.
3 Stiletto
Randomly select one player on your team that is available to play during the next drive and that does not have the Loner trait. Until the end of the next drive, that player gains the Stab trait.
4 Iron Man
Choose one player on your team that is available to play during the next drive and that does not have the Loner trait. Until the end of this game, that player improves their AV by 1, to a maximum of 11+.
5 Knuckle Dusters
Choose one player on your team that is available to play during the next drive and that does not have the Loner trait. Until the end oft he next drive, that player gains the Mighty Blow (+1) skill.
6 Bad Habits
Randomly select D3 opposition players that are available to play during the next drive and that do not have the Loner trait. Until the end oft he next drive, those players gain the Loner (2+) trait.
7 Greasy Cleats
Randomly select one opposition player that is available to play during the next drive. That player has had their boots tampered with. Until the end oft he next drive, their MA is reduced by 1.
8 Blessed Statue of Nuffle
Choose one player on your team that is available to play during the next drive and that does not have the Loner trait. Unitl the end of this game, that playeer gains the Pro skill.