Les Loups du Téméraires sont heureux de vous convier à leur premier tournoi de DungeonBowl :
Le SIF du NIP
Date : Dimanche 02 Novembre 2025
Adresse : Espace Jean Jaurès, Place des Arts 54510 TOMBLAINE
20 places
Horaires :
- 8h30 accueil des joueurs
- 9h30 rappel des règles et début de la ronde 1
- 11h45 fin de la ronde 1 début de la pause repas
- 13h30 début de la ronde 2
- 15h45 début de la ronde 3
- 17h45 remise des prix
Prix : 20€ comprenant le petit-dej, le repas chaud de midi, les goodies, les lots.
Inscription : lien helloasso
Une inscription n'est validée qu'après règlement.
Buvette payante sur place toute la journée, repas de midi compris dans le prix.
Ruleset :
Note : Ce ruleset est éhontément copié sur le ruleset du tournoi des souterrains du vieux monde organisé par les copains du café du vieux monde >>>
- Tournoi de Dungeonbowl de 3 rondes. Validation NAF en cours
- Timer global de 2h par partie.
- Le tournoi utilisera les règles de base de Dungeonbowl 2020, de l’extension Death Match ainsi que du supplément présent dans l’Almanach 2021.
Ces règles feront l’objet d’un rappel en début de tournoi.
Vous pouvez consulter un condensé des points de règles spécifiques au DB ici : https://drive.google.com/file/d/1I_P-QGUfwNz71RNUA4i04EfIGqH8qY8v/view?usp=sharing
Les terrains de Dungeonbowl seront définis par les organisateurs. Les joueurs pourront placer les téléporteurs et coffres au début de chaque partie.
Équipes jouables (Attention, ce ne sont pas les rosters classiques de BB20)
Les équipes jouables seront celles définies par les collèges de magie, incluant les mises à jour des différents spikes. Les listes des collèges de magie sont consultables à cette adresse :
https://www.dadidimerda.it/colleges.php
Attention, le dernier Spike Nains du Chaos n’est pas encore implémenté sur le site. Voici la mise à jour :
Collège du Feu :
Le collège du Feu peut désormais recruter :
0-4 Blockers (Nouvelle catégorie recrutable)
Position Coût M F A PA Ar Compétences/Traits Prim. Sec.
Bloqueur NdC 70k 4 3 4+ 6+ 10+ Blocage, Peau de Fer, Crâne épais GF AM
0-2 Spéciaux (Limitation commune avec les Spéciaux déjà disponibles)
Position Coût M F A PA Ar Compétences/Traits Prim. Sec.
Cracheur de Feu NdC 80k 5 3 4+ 6+ 10+ Bagarreur, Souffle de Feu, Présence perturbante, Crâne épais GF AM
Collège de la Bête :
Le collège de la Bête peut désormais recruter :
0-4 Blitzers (Limitation commune avec les Blitzers déjà disponibles)
Position Coût M F A PA Ar Compétences/Traits Prim. Sec.
Centaure NdC 130k 6 4 4+ 6+ 10+ Sprint, Equilibre, Crâne épais GF AM
Collège de l’Ombre :
Le collège de l’Ombre peut désormais recruter :
0-16 Linemen (Limitation commune avec les Linemen déjà disponibles)
Position Coût M F A PA Ar Compétences/Traits Prim. Sec.
Hobgobelin 40k 6 3 3+ 4+ 8+ G AF
0-2 Spéciaux (Limitation commune avec les Spéciaux déjà disponibles)
Position Coût M F A PA Ar Compétences/Traits Prim. Sec.
Assassins Hobgobs 70k 6 3 3+ 5+ 8+ Poignard, Poursuite G AF
Valeur d’équipe
Vous disposez de 1.000.000 PO pour constituer vos équipes, selon ces paramètres :
• 11 joueurs min, 16 max.
• 0-3 Pots de vin à 100.000 PO l’unité
• 0-3 Relances à 50.000 PO l’unité
• Champions interdits
En plus de ces 1.000.000 PO, chaque équipe est accompagnée, gracieusement, d’un sorcier de leur collège de magie :
• Sorcier du Collège du Feu
Boule de feu : Vous pouvez lancer ce sort à la fin du tour de n’importe quelle équipe, avant que le tour de l’autre équipe ne débute.
Choisissez une case, n’importe où dans le donjon et lancez 1D6 pour chaque joueur debout (de n’importe quelle équipe) occupant la case ciblée où l’une des cases adjacentes.
• Sur un 4+, le joueur a été touché par la boule de feu
• Sur un 1-3, le joueur a réussi à éviter la boule de feu
N’importe quel joueur debout, touché par la boule de feu est plaqué au sol. Quand un joueur est plaqué au sol par une boule de feu, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le jet d’armure ou de blessure. Ce modificateur peut être appliqué une fois que le jet a été effectué.
• Sorcier du Collège de l’Ombre
Pas de l’Ombre : Vous pouvez lancer ce sort au début de n’importe lequel de vos tours, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Choisissez un joueur de votre équipe qui ne porte pas le ballon. Retirez votre joueur du Donjon et replacez-le dans n’importe quelle case vide, à 5 cases maximum de la case où il se trouvait.
• Sorcier du Métal
Transmutation : Vous pouvez lancer ce sort au début de n’importe lequel de vos tours, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Choisissez un joueur de l’équipe adverse et lancez 2D6. Si le résultat est égal ou inférieur à la valeur d’armure du joueur ciblé, le joueur ploie sous le poids de son armure et est plaqué au sol (avec jet d’armure/blessure)
• Sorcier de la Lumière
Lumière aveuglante : Vous pouvez lancer ce sort au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Jusqu’à la fin du tour de l’équipe du joueur ciblé, les joueurs de cette équipe ne peuvent faire d’action de passe, transmission ou apporter un soutien offensif ou défensif lors des blocages.
• Sorcier de la Mort
Drain de Vie : Vous pouvez lancer ce sort au début de n’importe lequel de vos tours, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Choisissez un joueur de l’équipe adverse qui est marqué par l’un de vos joueurs. Effectuez un jet de blessure pour le joueur ciblé.
• Sorcier de la Vie
Liane préhensile : Vous pouvez lancer ce sort au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Choisissez un joueur de l’équipe adverse. Ce joueur est agrippé par une liane et ne peut être activé pendant ce tour. De plus, ce joueur perd ses zones de tacle jusqu’au début de sa prochaine activation.
• Sorcier Bestial
Fureur bestiale : Vous pouvez lancer ce sort lors de l’activation de l’un de vos joueurs.
Pour la durée de son activation, lorsque ce joueur réalise une action de blocage (incluant une action de blitz), ne comparez pas la force de ce joueur à celle de sa cible. A la place, réalisez un blocage à 3D.
• Sorcier des Cieux
Chaîne d’éclairs : Vous pouvez lancer ce sort au début de n’importe lequel de vos tours, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Choisissez un joueur de l’équipe adverse. Ce joueur est frappé par un éclair.
Il subit un jet d’armure/blessure, puis lancez un D6 :
• Sur un 1-2, le sort s’achève
• Sur un 3+, choisissez un joueur (ami ou ennemi) dans les deux cases du joueur précédemment touché. Il est à son tour frappé par l’éclair et subit un jet d’armure/blessure.
Continuez ainsi jusqu’à ce qu’un jet de 1-2 soit obtenu ou qu’il n’y ait plus de joueur à portée d’éclair. Un joueur ne peut être touché qu’une seule fois par l’éclair.
Compétences additionnelles
Vous pouvez attribuer gratuitement des compétences additionnelles à votre équipe :
• 0-4 compétences primaires
• 0-1 compétence secondaire
Note :
• La compétence secondaire peut être remplacée par une compétence primaire.
• Pas plus d’une compétence additionnelle par joueur.
• Les compétences sont issues du livre de règles du Dungeon Bowl
Validation des feuilles d’équipes
Nous vous demandons de nous envoyer, au plus tard, le 30/10, vos feuilles d’équipes pour vérification.
Vous devez générer vos feuilles d'équipe sur le site : https://bbroster.com/
Il est à jour avec le dernier spike NdC.
Il faut ensuite envoyer votre roster sur nofwcm@gmail.com
Scoring :
Les parties de Dungeon Bowl sont remportées par la première équipe à scorer un touchdown.
Il y a, en revanche, plusieurs manières de scorer des points :
• Victoire rapide (-1h) : +40 points
• Victoire lente : +30 points
• Nul : +20 points
• Défaite lente : +10 points
• Défaite rapide (-1h) : 0 point
• Par sorties : +3 points (toutes sorties sur blocage mais aussi toutes sorties causées à l’adversaire pendant votre tour, incluant agression, armes secrètes, joueur touché par un lancer de coéquipier, joueur repoussé dans un téléporteur et perdu dans le warp,etc…)
• Par coffre ouvert : +1 point
Des quètes secondaires seront bientôt ajoutées...
Approved / Approuvé
16.09.25
Magikmoon