Si vuelve a caer encima de otro jugador se vuelve a repetir la secuencia con un resultado de 4+ en un d6 si es 3 o menos simplemente volverá a impulsarse un d8 así hasta caer en una casilla libre
Cuando se utilice la regla especial para que el salto sea preciso la casilla destino solo podrá ser una casilla libre nunca podrá ser una casilla ocupada por un jugador
El tumbar a un jugador tuyo (incluso si se hiere) no es cambio de turno a no ser que fuera el portador del balón
MAGOS SOLO LOS NUESTROS
En este torneo no estarán permitidos los Magos pero si los Secret Wizard aunque su uso estará limitado y sólo podrán contratar 1 los equipos del tier stunty al precio de 150K
Chaman snotling Dubba
Una vez por partido Dubba podrá aplicar a un jugador de tu equipo un ungüento de hongos sombrero loko, ratas cebadas de piedra bruja y vete a saber que más
Podrá ser usado al principio de tu turno o del rival
Lanza 1d6 tras seleccionar el objetivo y hasta el final de la entrada el jugador ganara
6 habilidad secundaria o simple a elección
4-5 habilidad secundaria aleatoria o simple a elección
2-3 habilidad simple aleatoria
1 muerte agónica
Chaman eslizon Yuoxcoatl
Hasta dos veces por partido Yuoxcoatl podrá abrir un portal desde el banquillo hasta el campo
Al principio de una entrada antes del evento de patada inicial puedes intentar lanzar el hechizo
4/5/6 el hechizo es lanzado
2/3 el hechizo fracasa y no es lanzado (pero si te quedan usos puedes volver a intentarlo)
1 la cabeza del sacerdote explota no se lanza el hechizo y no podrá lanzar más
Si el hechizo es lanzado correctamente lanza un d6 y restale uno si tu equipo no es stunty o sumarle uno si tu equipo es stunty podrás colar en el campo tantas miniaturas como quieras siempre y cuando la suma de su fuerza sea igual o inferior al resultado de la tirada de d6 con los modificadores
EJEMPLO:tras la tirada superada para ver si lanzas el hechizo lanzas un d6 y sacas un 3 mas el 1 por ser stunty sería 4 así que puedes meter dos gobos que la suma de su fuerza es 4 o un goblin y dos snotling pues también suman 4 pero no podrías meter el ogro que te has dejado en el banquillo cuando vas por la quinta cerveza y si tu equipo no es stunty a ese 3 le restarías 1 y sería 2 así que no puedes meter al enano que dejas en el banquillo para cuando te echen a la apisonadora
Las reglas para la introducción de los kekos es que no se pueden poner ni en las bandas ni en la línea de castigo
Panzafuegos ogro Boomzilla
Boomzilla puede lanzar una vez por partido al inicio de tu turno el siguiente hechizo
Sacrificio: selecciona un jugador de tu equipo y lanza un D6
2+ el jugador explota como si fuera una bola de fuego todos los jugadores adyacentes son impactados con un resultado de 3+ (tanto de pie como tumbados) y procedemos a tirar armadura y herida si procede con el +1 de las bolas de fuego el jugador sacrificado es herido automáticamente y sus pedazos quedan esparcidos elegantemente por el campo
1 el jugador no explota pero su cuerpo se recalienta y sufre una herida automáticamente
Vidente gris Farrash Antemi
Farrash Antemi dispone de dos piedras brujas para dárselas a sus jugadores
Al principio de una entrada Farrash Antemi puede darle una piedra a un jugador una vez ingerida el jugador adquirirá dos mutaciónes aleatorias
Cada jugador mutado deberá tirar al final de cada entrada para ver los efectos de la piedra tira un D6 para ver el resultado
3+ el jugador a soportado los efectos de la mutación y puede seguir jugando con normalidad
1 o 2 el jugador no a soportado el poder de la disformidad y es consumido por el efecto de la piedra pasa a heridos
Yerbero halfling Bilbo Baddon
Bilbo Baddon es un experto en todo tipo de hierbas del monte y al principio del partido le da una caladita de sus mas selectos productos a todos los jugadores aunque solo uno recibe la posibilidad de levitar
Una vez por partido al inicio o final de tu turno puedes hacer levitar a uno de tus jugadores y lanzarlo como un lanzamiento de compañero el lanzamiento se considera un éxito automático pero se debe hacer una tirada de D6 y consultar el resultado
6 el jugador aterriza automáticamente en la casilla elejida
5 el jugador cae en la casilla elegida pero hay que realizar la tirada para aterrizar
2 a 4 el jugador se desvía 3 D8 de la casilla seleccionada y procede a hacer tirada de aterrizaje en la casilla de destino
1 el jugador es lanzado fuera del terreno y nunca más se volvio a saber de él
Chamán goblin Mad Guly
Mad Guly es un experto en hacer ofrendas a Gorko y Morko hasta dos veces por partido podrá sacrificar a un jugador de reservas para solicitar la bendición de los dios verdes
Selecciona un jugador de reservas si no tienes jugadores en reservas no puedes lanzar el hechizo y haz una tirada de heridas por el considerando un resultado de aturdido como inconsciente para realizar la transmutación
Selecciona un jugador de tu equipo y hasta el final de la entrada mejora a elección uno de sus atributos 1D3 pero aleatoriamente empeora dos de sus atributos 1D3
Chamán goblin nocturno Rey zZuzZa
zZuzZa puede lanzar su hechizo hasta dos veces por partido
Durante tu turno slecciona un jugador que no hayas activado y lanza un D6
4+ el hechizo se lanza con normalidad
2-3 el hechizo fracasa
1 la cabeza del jugador explota
Sí el hechizo surte efecto el jugador será poseído por los efectos de las setas sombreo loko procede con la siguiente secuencia 6 veces
Lanza un D8
Desplaza al jugador a esa casilla
Sí hubiera otro jugador se considerará placado automáticamente considerando a tu jugador como si tuviera F7 aplicando cualquier regla de desplazamiento en cadena y tirando armadura y heridas si procede si el jugador estaba tumbado
Sí el jugador afectado es derribado se tirara heridas por el considerando cualquier resultado menor de 9 como KO
Sí no es derribado se acabará su activación tras el hechizo y no podrás moverle ese turno
Chamán goblin Silvano Spidermemen
Una vez por partido al principio de tu turno Spidermemen puede crear un vórtice en una casilla vacía
De este vórtice saldrán disparadas 6 arañas super venenosas tira un D8 para ver la dirección y un D3 para ver las casillas que se moverá desde el vórtice cada una de las arañas
Sí la casilla en la que cae está ocupada la araña se colará por algún hueco y morderá y arañara se tirara armadura y herida si procede por el jugador tras lo cual las arañas se desvanecerán
CLASIFICACIÓN FINAL
Las parejas quedarán clasificadas según los puntos obtenidos en cada una de las 4 rondas
El sistema de desempate obedece a estos criterios y en este orden
- puntuación total
- Puntuación de los oponentes
- Coeficiente de touchdowns
- Coeficiente de heridas
Qui participe
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COMMENT S'Y RENDRE
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