Creación del equipo.
Todos los equipos recibirán 1.050.000 MO para crear el equipo y adquirir incentivos. El dinero que sobre al finalizar la creación del equipo no se tendrá en cuenta a la hora de incentivos o plegarias de Nuffle, considerándose todos los equipos de la misma valoración.
Todos los equipos deberán contar con un mínimo de 11 jugadores y un máximo de 16 jugadores, incluidos 0-2 Jugadores Estrella como máximo.
Deberá contarse con 11 jugadores en el equipo antes de adquirir un Jugador Estrella.
En el caso de que ambos equipos alineen al mismo jugador estrella, NINGUNO podrá utilizarlo.
Con el dinero recibido se adquieren también los RR, entrenadores asistentes, animadoras, médico, fan factor, árbitros, etc.
Habilidades.
6 habilidades primarias.
Cada habilidad secundaria contará como dos primarias.
Un único jugador de cada equipo podrá acumular 2 habilidades primarias.
Una única habilidad secundaria por jugador.
Incentivos.
Todos los equipos pueden adquirir cualquier incentivo siempre que estén permitidos para su raza según el manual más actualizado.
Jugadores estrella.
Hasta la fecha venimos observando el aumento de Jugadores Estrella en cada torneo. Si bien están permitidos y son parte de la diversión del juego, esto es Blood Bowl, no Starplayer Bowl, y vamos a tratar de acotar su uso sin prohibirlos. Por tanto, si te estás planteando incluir estrellas en tu equipo, deberás seguir la siguiente regla; cada Jugador Estrella restará tantas habilidades dobles como el número que contenga las centenas de su valoración.
Ejemplo 1:
Morg’N’Thorg, 380k, restará 3 habilidades dobles que es lo mismo que 6 primarias.
Ejemplo 2 (para los de letras...):
Si tu estrella vale menos de 100k, no pierdes ninguna habilidad.
Si la valoración de tu estrella está entre 100k y 199k, pierdes una doble, es decir, 2 primarias.
Si la valoración de tu estrella está entre 200k y 299k, pierdes dos dobles, es decir, 4 primarias.
Si tu estrella vale más de 300k, pierdes tres dobles, es decir, 6 primarias.
Y la regla especial REVA15.
Hechizo de Amor:
Una vez por partido, al principio de la activación de un jugador aleatorio de tu equipo, escoge un jugador del equipo contrario a cinco casillas y tira 1d6. A 2+ pierde su zona de placaje y no puede ser activado hasta el final del siguiente turno del oponente.