Présentation
L'association "A nous de Jouer" et la ligue locale de Khornouaille organisent la 4e édition de la Pemoc'h Kup !
Date
Les 23 et 24 Janvier 2027
Lieu
à la salle polyvalente de Tourc'h, Rue de Pont Ilis, 29140 Tourc'h. (25min à l'Est de Quimper)
Se sera un tournoi par équipe de 2 joueurs
Le tournois
- PAF à 45 € par personne, total à 90 € par équipe.
- Paiement sur place ou via paypal à "anousdejouer29140@gmail.com". Merci de préciser les pseudos lors du paiement.
- Approuvé CGO (classement individuel), NAF en cours
- Nous vous demandons de bien vouloir amener vos terrains (si vous en avez) !
Ruleset
Plusieurs changements dans cette nouvelle édition.
On distinguera les Rosters (individuel) de l'Equipe (commun aux 2 coachs)
Khorne a étendu sa corruption sur ces terres de l'Ouest!
Chaque Coach se voit octroyé un "Khornélius Le Sanglier"
Il aura les stats d'un lineman de Khorne avec comme compétence : Cornes, Frénésie, Juggernaut, Sprint, Marteau Pilon, Solitaire 3+
- 1150 kPo par Roster pour acheter ses positionnels, ses coups de pouce, et ses star players. Cette monnaie est individuel, propre à chaque Roster
- Interdiction de prendre 2x le même roster
- Les champions ne sont pas inclus dans les 11 joueurs obligatoires.
- Un Champion ne peut pas apparaître si présent sur les 2 terrains.
- Khorne n'aime pas la magie et impose sa présence. Les sorciers et les prières à Nuffle sont donc interdit.
- Les autres coups de pouce du livre de règles 2025 (3e Saison) sont autorisé avec en plus la posssibilité de prendre 1 Totem du Chaos 50kPo
Totem du Chaos: 1 fois par match, à utiliser au début de son tour. Vous pouvez prier les dieux sombres.
sur 1 D6:
- Les dieux sont en colère 1= perte d'une relance
- Les dieux vous entendent 2-5= un adversaire au hasard sur le terrain est plaqué (avec jet d'armure)
- Les dieux vous bénissent 6= un joueur de l'équipe (hors star) gagne une mutation pour le match.
On distinguera 4 tiers. Chaque tiers donne un bonus de kPo dans la cagnotte de l'équipe.
- Tiers 1: Haut Elfe, Elfe noir, Skaven, Amazone, OWA, Sylvain - +100kPo
- Tiers 2: Noblesse impériale, Bretonnien, Homme Lézard, Humain, Khemri, mort vivant, Orc, Nordique, nécro, Vampire, nain, Bas Fond, Union Elfique, Slann - +150kPo
- Tiers 3: Orcs noirs, Nain du Chaos, Renégats du Chaos, Elus du Chaos, Nurgle - +200kPo
- Tiers 4: Khorne, Gobelin, Halfling, Snotling, Gnome, Ogre - +250kPo
Avec la cagnotte, vous pourrez acheter vos positionnels, coups de pouce, star players et compétences!
ces dernières coûteront: 20kPo la primaire, 40Kpo la secondaire, +10Kpo si la compétence est élite. Les compétences élites sont limité à 4x la même compétence au sein de l'équipe.
Exemple: 4 blocage +2 esquive dans l'équipe A et 2 esquive dans l'équipe B
- Pas plus de 1 compétence par joueurs.
- Pas d'achat de caractéristique.
Météo et événements spéciaux
Les matchs se dérouleront sous l'influence de Khorne.
Table météo:
- 2 : Fureur de Khorne - 2 joueurs au hasard de chaque équipe gagnent +1 en force et frénésie.
- 3 : Perte de patience - A la fin d'un drive, un joueur au hasard doit faire un jet d'armure (et de blessure si nécessaire).
- 4-10 : Tout est calme - Pas d'effet.
- 11 : Brume de sang - Les passes longues et bombes sont impossibles.
- 12 : Pluie de sang - -1 au jets de rush. Quand un joueur est poussé, sur un 1 il tombe (pas de jet d'armure).
Coups d'envoi :
- 2 : Arbitre de Khorne - "Contester l'arbitre" se réalise sur un 2+
- 3 : Cris d'horreur - Chaque joueur lance un D6, le gagnant (ou les 2 en cas d'égalité) voit un adversaire au hasard se retrouver incapable de jouer jusqu'au tour suivant. Il ne pourra pas bouger, appliquer de zones de tacles ou accomplir une action
- 4 : Foule frénétique - +1 à la blessure en cas de sortie dans le public
- 5 : High kick normal
- 6 : Cheering fans normal
- 7 : Coaching brillant normal
- 8 : Météo (sur la table de Khorne)
- 9 : Surprise normal.
- 10 : Charge normal.
- 11 : friandise de Khorneflakes ! - Dodgy Snack mais le joueur prend frénésie et -1 d'armure
- 12 : Rage sanguinaire - chaque équipe, en commençant par celle qui reçoit la balle doit choisir au hasard un de ses joueurs au contact d'un ou plusieurs adversaire. Il doit immédiatement faire un block. Cette action ne causera pas de Turn Over.
Terrains spéciaux (matchs 1 à 4)
Lors des matchs 1 à 4: Nous appliquerons la ligne de touche commune et les trappes.
Les séparations entre les terrains ont été détruites par le public !
La ligne de touche commune :
Les 2 terrains ont une ligne de touche en commun, si un joueur se fait sortir dans le public par cette ligne et qu'il ne subit pas de blessure (si il devait être placé en réserve), à la place, il apparait sonné sur l'autre terrain au même niveau que la case d'où il est sorti. Il sera donc joué par le co-équipier jusqu'à la fin de drive (où il retournera en réserve de son équipe initiale). Le joueur revient dans son équipe initiale à la fin du drive.
Si la case était occupée, il ne change pas de terrain de retourne en réserve.
Si le match était fini, le joueur va en réserve comme en temps normal. Il peut revenir sur son terrain d'origine via les trappes et la sortie de terrain.
Les trappes relient les 2 terrains par des sous terrains :
Les trappes sont TOUJOURS actives et mènent à des souterrains situés sous les 2 terrains.
Si un joueur passe sur une trappe, sur un 1 ou 2, il tombe dedans.
Si un joueur termine son mouvement sur une trappe, sans être dans une zone de tacle il peut choisir de tomber dedans, sans avoir de jet à faire.
Quand un joueur tombe dans une trappe :
- 1 : Il se perd dans les souterrains, placer le joueur en réserve.
- 2-3 : Il apparait sonné sur la trappe du terrain de son co-équiper.
- 4-5 : Il apparait sonné sur la trappe du terrain de l'adversaire de son co-équipiquer.
- 6 : Il apparait sonné sur l'autre trappe du même terrain.
Si la case de trappe ou il doit apparaitre est occupée, il est placé en réserve.
L'échelle des trappes n'est pas très solide et se casse au bout de 3 passages par trappe, 1 seul transfert par tour
Les trappes et la ligne de touche reviendront à la normale pour le 5e match.
Le dimanche matin (4e match), les coachs ont trop fêté la 1ere journée et se trompent de terrain! Vous et votre coéquipier échangé de roster.
Système de points
- Victoire 1000 pts
- Nul 400 pts
- Défaite 0 pt
- 1 td = 2pts
- 1 sortie = 1pt
- 1 sortie sur agression = 1pt
Tie-break
- Différence entre les tds scorés et encaissés
- Différence entre les sorties (sur blocage) infligées et encaissées.
Déroulement du week-end
Samedi
- 8h30 : Accueil + petit déjeuner
- 9h30 : Début de la ronde 1
- 12h/13h30 Pause repas
- 14h : Début de la ronde 2
- 16h30 : Début de la ronde 3
- Le soir : repas soir (sûrement cabane à crêpes)
Dimanche
- 9h : Petit déjeuner
- 9h30 : Début de la ronde 4
- 12h : Pause repas
- 13h30 : Début de la ronde 5
- 16h : Remise des prix
Les repas du samedi et du dimanche sont inclus dans l'inscription.
Une buvette sera sur place
Hébergement
Concernant le couchage, on peut loger chez l'habitant dans les communes a proximité donc nous demander sans hésitation.