Ceci est un événement Dungeon Bowl de résurrection où toute blessure subie durant chaque match sera ignorée au début de la partie suivante. En dehors de leurs compétences de départ, les joueurs ne gagnent pas de compétences entre les tours et ne peuvent pas être courtisés par les grandes ligues.
La compétition se déroulera sur 3 matchs, chacun durant une heure.
Les entraîneurs disposent de 600k à dépenser pour les joueurs, les relances et un ensemble très limité d'inducements. Il y a un certain nombre de règles à respecter lors de la création d'une équipe :
Nous utiliserons les niveaux GW avec les modifications suivantes :
Les entraîneurs reçoivent des points à dépenser comme suit :
Les entraîneurs peuvent dépenser 1 point pour une compétence primaire de leur choix ou 2 points pour une compétence secondaire de leur choix.
Seuls les extras / inducements suivants sont autorisés :
Note : comme il n'y a pas de coups d'envoi dans Dungeon Bowl, les Pom-pom girls, les Entraîneurs Assistants et les Fans Dédiés ne servent à rien.
Le Dungeon Bowl régulier se termine lorsqu'une équipe a marqué un seul Touchdown. Cela peut signifier que les matchs durent 5 minutes ou 180 minutes ! Pour éviter des matchs très courts, si un entraîneur marque tôt, les deux entraîneurs vont retirer leurs joueurs du plateau, remettre en place les coffres et commencer une autre phase d'attaque. Cela signifie que potentiellement les matchs pourraient se terminer par un nul.
Les matchs dureront exactement 60 minutes. Quand le temps est écoulé, l'entraîneur dont c'est le tour peut le compléter avant la fin du jeu. Les entraîneurs doivent donc jouer avec une vitesse décente. Il sera considéré comme très antisportif pour les entraîneurs de tenter de ralentir leurs tours pour laisser tourner l'horloge.
S'il y a égalité à la fin de la soirée, les bris d'égalité seront les suivants :
Durant la soirée, nous passerons en revue les règles spéciales qui distinguent Dungeon Bowl du Blood Bowl régulier. Cela inclura les règles de mise en place, d'ouverture des coffres, d'utilisation des téléporteurs et les effets des murs sur les joueurs et le ballon. Nous n'utiliserons pas les règles spéciales qui vont avec chaque salle.
Voici quelques-unes des règles que nous utiliserons, elles sont incluses ici car elles pourraient impacter votre choix d'équipe :
NOMBRES INITIAUX - Dans le Dungeon Bowl régulier, 6 joueurs commencent dans votre zone d'en-but. Pour cet événement, nous réduirons ce nombre à 4 afin que vous deviez téléporter au moins deux joueurs pendant le match
ÉPONGE MAGIQUE - à chaque tour, vous pouvez soit téléporter un nouveau joueur dans le donjon, soit donner un coup de torchon à l'éponge à un joueur K.O. ou Gravement Blessé (notez que l'éponge ne fonctionnera pas sur toute blessure pire qu'une Blessure Grave). Tout joueur qui a utilisé l'éponge se déplace vers la boîte de réserve
TOUCHER LE VIDE - Quand un joueur se tient sur un téléporteur, vous lancez un d6 pour vérifier où il réapparaît et le déplacez vers le téléporteur avec ce numéro. Si vous lancez le numéro du téléporteur sur lequel il se tient, ce joueur est perdu dans le vide et est retiré du jeu pour le reste de la partie. L'entraîneur qui perd le plus de joueurs de cette façon remportera le prix Toucher le Vide.
ARMES SECRÈTES - Comme dans BB, une phase d'attaque dure aussi longtemps qu'il faut à l'un des côtés pour marquer. Il n'y a pas de mi-temps, le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un marque. Quand c'est le cas, tous les Armes Secrètes sur le terrain doivent utiliser des pots-de-vin ou discuter l'appel comme ils le feraient normalement
FAUTES - les arbitres regardent toujours donc si vous commettez une faute sur quelqu'un, vous pouvez toujours être expulsé sur un double
Il y a quelques succès à remporter :
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