Dimanche 20 décembre 2026
36 entraîneurs
MERCI D'ÊTRE PONCTUEL.
L'inscription et la gestion des équipes se feront via l'application BBTournaments, où vous pouvez vous inscrire au lien suivant :
https://bbtournaments.es/tournament/dgn-ix-mama-claus
Tier 1 - 1050k (12 points) Old World Alliance, Amazones, Underworld, Morts-Vivants, Orques
Tier 2 - 1100k (15 points) Hauts Elfes, Bretonniens, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Nains, Nains du Chaos, Hommes-Lézards, Humains, Khorne, Necromantic, Imperial Nobility, Norses, Nurgle, Rois des Tombes, Skavens, Vampires
Tier 3 - 1150k (18 points) Chaos Chosen, Orques Noirs, Chaos Renegades, Slann, Snotlings, Elven Union
Tier 4 - 1200k (21 points) Gnomes, Gobelins, Halflings, Ogres
*** Les Hommes-Lézards sans Saurus, les Orques Noirs sans Orques Noirs et les Underworld sans Skavens comptent comme Tier 4. ***
INDUCEMENTS AUTORISÉS :
0-1 Mascotte d'équipe
0-1 Apothicaires Itinérants (Mage du Temps)
0-2 Bloodweiser Babes
0-3 Pots-de-vin (0-6 pour les équipes avec la règle spéciale Bribery and Corruption)
0-1 Assistant Mortuaire
0-1 Médecin de la Peste
0-1 Riotous Rookies
0-2 Apothicaires Itinérants
0-1 Chef Cuisinier Halfling
0-1 Arbitre Partial : Fautes Arrangées
0-1 Champions (Tier 4 uniquement). Les équipes doivent avoir 11 joueurs avant de pouvoir les recruter. En plus du coût en Or, ils auront un coût supplémentaire de 2 points de compétence pour chaque tranche de 100k de leur valeur (ou fraction de celle-ci). Akhorne the Squirrel coûterait 80k et 2 points de compétence, Karla von Kill coûterait 210k et 6 points de compétence.
COMPÉTENCES : Un seul joueur par équipe peut cumuler 2 compétences.
Les coûts des compétences seront les suivants :
Compétences Élite : Tacle, Esquive, Garde et Châtaigne.
Puisque c'est Noël et que tout le monde aime les cadeaux, il y aura un double cadeau. Au début du match, après le coup d'envoi, mais avant que le ballon n'atterrisse.
CADEAU MAMA CLAUS :
Lancez 1D8 et vous recevrez l'un de ces cadeaux selon votre résultat :
CADEAU DES TROIS ROIS :
Vous obtiendrez une compétence aléatoire pour un joueur aléatoire sur le terrain, à l'exception des Champions.
Faites deux lancers consécutifs :
Exemple : vous obtenez un 3 sur le D6 → groupe GÉNÉRAL. Puis vous obtenez un 7 sur le D12 → vous obtenez Tacle.
➡️ D6 = Groupe de compétence ⬇️ D12 = Compétence obtenue
[Image]
L'ORGANISATION SE RÉSERVE LE DROIT DE MODIFIER TOUT CE QUI, JUSQU'À PRÉSENT ET EN RAISON DE NOUVELLES RÈGLES, N'A PAS ÉTÉ DÉCOUVERT OU POURRAIT CHANGER. TOUT CHANGEMENT SERA ANNONCÉ.
Système suisse, 3 rondes. Chaque joueur disputera trois matchs ; après chaque match, les joueurs affrontent un adversaire différent. Au premier tour, les joueurs seront appariés aléatoirement ou contre un adversaire défié. Ensuite, à chaque ronde, les joueurs classés 1er et 2ème (selon les points) s'affronteront, le 3ème contre le 4ème, et ainsi de suite. La seule exception est que vous ne pouvez jamais affronter le même joueur deux fois ; si cela se produit, un organisateur doit être informé afin d'arranger les choses pour que ces joueurs puissent affronter d'autres joueurs de niveau similaire. Les matchs dureront un maximum de 2 heures, et la règle des 4 minutes par tour ou la règle d'1 heure par joueur pourra être appliquée (si les joueurs sont d'accord). Une fois le temps écoulé, les organisateurs pourront arrêter le match avec le résultat en cours afin de passer à la ronde suivante.
Retards :
Points de Tournoi : Le nombre de points déterminera le champion. Les équipes seront classées selon ces facteurs :
Départage :
L'objectif est de s'amuser, de rivaliser dans un bon esprit sportif, et de profiter d'une journée entre amis.
Il est strictement interdit d'arranger des résultats ou des matchs nuls artificiels.
L'UTILISATION DES DÉS DU TOURNOI EST OBLIGATOIRE.
De même, les dés de blocage utilisés dans le tournoi doivent représenter de manière claire et sans ambiguïté les résultats des faces, en respectant les symboles officiels du jeu.
La figure de l'arbitre n'est généralement pas nécessaire, mais parfois il n'y a pas d'autre choix que d'y recourir. Il signalera la fin des matchs et résoudra les doutes et litiges, ses décisions étant finales.
En cas de doute, le livre de règles sera consulté, et si les règles ne couvrent pas un aspect particulier, et que les arbitres ne peuvent pas donner de réponse, la situation sera décidée en lançant un dé (pair ou impair) pour voir qui a raison.
La durée maximale d'un match sera de 2 heures, l'organisation pouvant accorder du temps supplémentaire si elle le juge approprié.
Il est de la responsabilité des joueurs de se souvenir et de garder une trace des situations suivantes :
Dans la mesure du possible, le jeu reviendra à la situation ou au point où le jet a été oublié ou l'erreur a été commise au cours du même tour ; cependant, si la situation est détectée après qu'un touchdown a été marqué et que les joueurs ont été relevés, le score sera considéré comme valable à tous égards.
L'utilisation d'un chronomètre pour les tours de 4 minutes sera autorisée si les deux joueurs sont d'accord ou si les arbitres le jugent approprié pour le bon déroulement du match et du tournoi.
Aucun comportement antisportif, tricherie ou manque de respect ne sera toléré. Les arbitres/l'organisation se réservent le droit d'exclure tout joueur qu'ils considèrent comme perturbant la bonne ambiance du tournoi, en lui interdisant l'accès aux éditions futures.
Indique ton domicile dans ton profil pour voir le temps de trajet.