JMG Presidentials 2026
Jyväskylä Miniature Gaming ry organise un tournoi Blood Bowl en quatre rondes le 21.11.2026.
Inscription
- L'inscription se fait en payant le droit de participation à l'organisateur du tournoi.
- Contactez l'organisateur avec votre nom NAF et « JMG Presidentials 2 ».
- Les places sont remplies dans l'ordre des inscriptions.
- Droit de participation : 5€ pour les membres de JMG ry, 15€ pour les autres.
- Pour rejoindre JMG ry, visitez : https://jmgry.yhdistysavain.fi/yhdistys/
- Vous pouvez rejoindre The NAF à : https://www.thenaf.net/members-area/join-the-naf/
- Délai : 19.11.2026
- Capacité du tournoi : 24 coaches
- Participation minimale pour lancer le tournoi : 8 joueurs
Détails de Paiement
- Mobilepay: +358505340457
- Virement bancaire: FI14 1539 2974 9172 58
Politique d'Annulation
- Les droits de participation payés ne sont pas remboursés si vous vous retirez, mais vous pouvez vendre votre place à quelqu'un d'autre (notifiez l'organisateur en privé).
- Les droits de participation sont remboursés si vous avez déjà payé pour un tournoi complet (liste mise à jour aussi fréquemment que possible).
Lieu
Locaux du club JMG, Matarankatu 4, Jyväskylä. Les installations comprennent : réfrigérateur, cafetière, four à micro-ondes.
Ce qu'il Faut Apporter
- Feuille d'effectif
- Équipe peinte (les figurines officielles GW ne sont pas obligatoires, mais les joueurs doivent être clairement identifiables par position ; les compétences peintes doivent être marquées sur les figurines)
- Dés, gabarits, ballon, marqueurs pour le suivi des tours/relances
- Amusement (optionnel)
Calendrier
Samedi 21.11.2026
- 09:00 - Arrivée et inscription
- 09:30 - Match 1 (2h 30min)
- 12:00 - Pause déjeuner (1h)
- 13:00 - Match 2 (2h 30min)
- 15:30 - Match 3 (2h 30min + 15min de pause)
- 18:15 - Match 4 (2h 30min)
- 21:00 - Cérémonie de remise des prix
Si les matchs se terminent tôt, le calendrier peut être accéléré.
Pendule d'échecs: L'utilisation est optionnelle sauf si l'adversaire la demande. Quand le temps s'écoule, le joueur ne peut que mettre en place ses joueurs en défense et ramasser ses propres joueurs à son tour.
Récompenses
- Les 3 meilleurs coaches reçoivent des prix
- Chaque participant reçoit une figurine Alexander Stubb
Participants Actuels
- McChasenigle
- Sexmachine
- Evilsmoothie
- Ranumo
- NoitaKing
- Bl1ndsp0t
- Terohastag
Règles
Ceci est un tournoi de résurrection. Tous les matchs sont joués avec le même effectif. Aucun SPP n'est gagné et toutes les blessures guérissent entre les matchs. Aucun gain n'est obtenu ; les fans dédiés restent les mêmes et toutes les équipes sont considérées comme ayant le même CTV pour les inducements et les prières à Nuffle.
Construction d'Équipe
- Minimum 11 joueurs, maximum 16 peuvent être en effectif
- Les Champions ne peuvent être engagés qu'une fois que 11 joueurs sont en effectif
- Un Champion ne peut pas faire dépasser l'effectif à 16 joueurs
- Tous les Champions sont autorisés ; maximum 2 par effectif
- Si les deux coaches ont engagé le même Champion, le Champion joue pour les deux équipes
Inducements Autorisés
Chaque inducement coûte et les limites de quantité sont :
- 0-8 relances (prix basé sur l'équipe)
- 0-1 Mascotte d'équipe (25k)
- 0-6 Fans dédiés (5k chacun)
- 0-6 Assistants entraîneurs (10k chacun)
- 0-6 Pom-pom girls (10k chacun)
- 0-1 Mage météo (25k)
- 0-1 Apothicaire (50k)
- 0-1 Chef cuisinier Halfling (100k pour les équipes Halfling, 300k pour les autres)
- 0-2 Fûts du Meilleur Blitzer (50k chacun)
- 0-3 Pots-de-vin (100k chacun ; 50k pour les équipes ayant la règle spéciale Corruption et Pots-de-vin)
- 0-2 Apothicaires itinérants (100k chacun)
- 0-1 Assistant funéraire (100k)
- 0-1 Médecin de la Peste (100k)
- 0-1 Jeunes Recrues turbulentes (100k)
- 0-1 Alexander Stubb (100k) - Champion, joue pour n'importe quelle équipe. MA 8 / ST 3 / AG 3+ / PA 4+ / AV 8+. Solitaire (4+), Sprint, Parade, Grande Gueule, 3 Points
Règle Spéciale d'Alexander Stubb « 3 Points »: Une fois par match, avant qu'Alexander Stubb ne fasse un lancer de dés (à l'exclusion des lancers d'armure et de conséquences), il peut à la place choisir de lancer 3 dés et de choisir le résultat.
Exemple 1: Stubb fait une Esquive. Le coach décide d'utiliser la règle spéciale de Stubb et lance 3 dés, obtenant 1, 2 et 3. Le coach choisit 3.
Exemple 2: Stubb bloque contre un Rouleau de la Mort Nain. Le coach décide d'utiliser la règle spéciale de Stubb et lance 3 dés, obtenant Crâne, Renverse Mutuelle et Pow. Le coach contrôlant Stubb choisit Pow.
Niveaux d'Équipe et Ensembles de Compétences
Les équipes sont divisées en niveaux pour l'équilibre.
Niveau 1 - 1060k: Elfe Noir, Créatures Souterraines, Elfe des Bois, Amazone, Alliance Ancien Monde, Elfe Haut
- A. 6 Compétences Primaires
- B. 4 Compétences Primaires + 1 Compétence Secondaire
Niveau 2 - 1080k: Horreur Nécromantique, Orques, Humain, Nurgle, Skavens, Nain, Hommes-Lézards, Morts-Vivants Amoncelés
- A. 7 Compétences Primaires
- B. 5 Compétences Primaires + 1 Compétence Secondaire
Niveau 3 - 1110k: Union Elfique, Chaos Choisi, Noblesse Impériale, Vampire, Rois des Tombes, Slann
- A. 7 Compétences Primaires + 1 Compétence Secondaire
- B. 5 Compétences Primaires + 2 Compétences Secondaires
Niveau 4 - 1140k: Orque Noir, Chaos Renégat, Norse, Khorne, Nain du Chaos
- A. 8 Compétences Primaires + 1 Compétence Secondaire
- B. 6 Compétences Primaires + 2 Compétences Secondaires
Niveau 5 - 1180k: Gobelin, Halfling, Ogre, Snotling, Gnome, Bretonia
- A. 8 Compétences Primaires + 2 Compétences Secondaires
- B. 6 Compétences Primaires + 3 Compétences Secondaires
Empilement de Compétences: Chaque équipe est autorisée à empiler 2 Compétences Primaires sur un joueur au coût de 1 Compétence Primaire + 1 Compétence Secondaire. Si votre équipe et votre ensemble de compétences ne vous permettent pas de donner des Compétences Secondaires aux joueurs, vous n'êtes pas autorisé à empiler les compétences.
Notation
- Victoire: 3 points
- Match nul: 1 point
- Défaite: 0 points
Départages
- Alexander Stubb est dans l'équipe
- Force du calendrier
- Plus de Touchdowns marqués
- Plus de conséquences infligées
- Différence TD + Différence CAS
- Lancer de dés