Généralités
- Ce tournoi est le deuxième de quatre tournois BB7 consécutifs de la saison 2026/27. Chacun peut être joué séparément ; de plus, il existe un classement général interne.
- Les règles utilisées sont les règles BB 2025 (3e Saison), les règles Sevens du Spike Handbook, ainsi que quelques règles spéciales pour la Crimson Chalice Cup issues du Spike Magazine 16 (voir ci-dessous).
- Pour la déviation du ballon après le coup d'envoi, on lance 2D6 et on utilise le résultat le plus bas. Pour les Throw-Ins, on lance 3D6 et on utilise les 2 résultats les plus bas.
- Sur la table de coup d'envoi, D3+1 remplace toutes les références à D3+3.
- Les équipes disposant de la règle spéciale « Swarming » peuvent aligner D2 (au lieu de D3) joueurs supplémentaires.
- Nous jouons un tournoi de type Résurrection : chaque match se joue avec l'effectif entièrement reconstitué, les blessures ne sont pas permanentes, et il n'y a aucune progression de joueur.
IMPORTANT : Si le Spike Magazine 22 contenant les nouvelles règles BB7 est publié avant le tournoi, certains ajustements au règlement pourraient être nécessaires ! Cela sera annoncé en conséquence par mes soins.
Création d'équipe
- Chaque équipe peut avoir une valeur d'équipe maximale correspondant à son palier dans la liste ci-dessous.
- Chaque équipe doit compter au moins sept joueurs et peut en compter onze au maximum.
- Une équipe peut avoir un maximum de quatre joueurs non-Linemen ; les restrictions normales s'appliquent ici (par exemple 0-1 Ogre dans une équipe Humaine). Les équipes disposant de différents postes de Linemen (par exemple Chaos Renegades, Old World Alliance, Underworld Denizens, Humans) peuvent les utiliser sans limite selon la feuille d'équipe respective.
- Exemple : un Renegade Goblin, un Renegade Orc, un Renegade Skaven, un Renegade Dark Elf et un Renegade Human comptent comme Linemen dans une équipe Chaos Renegade. Pour eux, seule la limite numérique de la feuille d'équipe s'applique (c'est-à-dire 0-1 ou 0-16 respectivement), de sorte qu'ils peuvent être choisis en plus des joueurs positionnels de l'équipe.
- Les relances coûtent le double de leur prix normal (une relance dans une équipe Humaine coûte donc, par exemple, 100 000 PO).
- Les inducements doivent être achetés dès la création de l'équipe. Les Mercenaires, les Desperate Measures, les Special Play Inducements et les Extra Trainings ne peuvent pas être choisis. Les Champions ne peuvent pas être choisis par les équipes de Palier 1 à 4.
- Les équipes de Palier 5 peuvent choisir 0-1 Champion (les autres équipes n'ont pas accès aux Champions). Le Champion occupe l'une des quatre places de joueur non-Lineman de l'équipe. En plus de son coût, il réduit - selon son prix - le montant d'or d'équipe pouvant être alloué aux compétences (mais pas le coût maximal de l'équipe) : les Champions jusqu'à 100k inclus -> réduction de 30k ; jusqu'à 200k -> réduction de 60k ; jusqu'à 300k -> réduction de 90k ; jusqu'à 400k -> réduction de 120k.
- 0-1 Mascotte d'équipe peut être choisie au prix de 60k.
Palier 1 (budget total max 640 000 ; max 40k pour les compétences) : Amazons, Dark Elves, Humans, Lizardmen, Old World Alliance, Skaven, Underworld, Wood Elves
Palier 2 (budget total max 670 000 ; max 70k pour les compétences) : Elven Union, High Elves, Imperial Nobility, Necromantic Horror, Norse, Orcs, Shambling Undead, Vampires
Palier 3 (budget total max 710 000 ; max 110k pour les compétences) : Bretonnia, Chaos Dwarves, Chaos Renegades, Slann
Palier 4 (budget total max 740 000 ; max 140k pour les compétences) : Black Orcs, Chaos Chosen, Dwarves, Gnomes, Khorne, Nurgle, Tomb Kings
Palier 5 (budget total max 780 000 ; max 180k pour les compétences) : Goblins, Halflings, Ogre, Snotlings
Compétences
Chaque équipe peut recevoir des compétences supplémentaires selon les règles suivantes :
- Chaque équipe choisit un joueur qui sera le Capitaine d'équipe (un « Big Guy » ne peut pas être choisi, sauf si l'équipe est de Palier 5). Ce joueur reçoit la compétence Leader sans coût supplémentaire. Chaque coach peut à la place recevoir 20k d'or supplémentaires pour l'achat de compétences, s'il le souhaite. Pour les équipes disposant de la règle spéciale « Capitaine d'équipe » (c'est-à-dire Humans et Orcs), le capitaine choisi selon la règle spéciale reçoit en plus la compétence Leader (là aussi, le coach peut recevoir 20k pour acheter des compétences supplémentaires à la place de la compétence Leader).
- Chaque coach peut en outre attribuer des compétences en dépensant de l'or issu du budget de compétences ; le montant d'or du budget de compétences dépend du palier respectif (voir ci-dessus).
- Compétence Primaire Non-Élite : 20k
- Compétence Primaire Élite : 30k
- Compétence Secondaire Non-Élite : 40k
- Compétence Secondaire Élite : 50k
- Le cumul de compétences est autorisé aux coûts ci-dessous ; cependant, aucun joueur ne peut recevoir plus de deux compétences supplémentaires (la compétence Leader [et éventuellement la compétence Pro] du Capitaine d'équipe compte comme l'une d'entre elles, sans coût de cumul engagé ici).
- Coût pour 2 Compétences Primaires Non-Élites : 50k
- Coût pour 1 Compétence Primaire Non-Élite et 1 Compétence Primaire Élite : 60k
- Coût pour 2 Compétences Primaires Élites : 70k
Règles spéciales de la deuxième étape : Crimson Chalice Cup
Les règles spéciales suivantes issues du Spike Magazine 19 s'appliquent (tous les joueurs en reçoivent une copie sur place) :
- La table météo Vampire s'applique.
- La table d'événements de coup d'envoi Vampire s'applique.
- La modification suivante est nécessaire en raison des particularités du BB7 : le résultat 3 (« Pas le Chandelier ! ») affecte les deux Lignes de Mêlée.
De plus, la règle spéciale suivante s'applique : « Une Gorgée de la Coupe Écarlate » - Chaque coach choisit n'importe quel joueur de son équipe au début de la partie. Ce joueur reçoit les capacités « Regeneration », « Hypnotic Gaze » et « Bloodlust (2+) » ainsi que le mot-clé « Vampire ». Si le test de Bloodlust échoue, le joueur peut mordre n'importe quel autre coéquipier (pas seulement les Thralls) de son équipe.
Programme
- 9h30 Accueil / Enregistrement
- 10h00 Ronde 1
- 11h15 Ronde 2
- 12h30 Pause déjeuner
- 13h30 Ronde 3
- 14h45 Ronde 4
- 16h00 Ronde 5
- 17h30 Remise des récompenses
Classement
Nous jouons selon un système suisse :
- Victoire = 4 points
- Match nul = 2 points
- Défaite avec un déficit de 1 Touchdown = 1 point
- Défaite avec un déficit de 2 Touchdowns ou plus = 0 point
- Abandon = -2 points
En cas d'égalité, les départages suivants s'appliquent : 1. Différence de Touchdowns, 2. Différence de blessures (Casualties), 3. Nombre de Touchdowns, 4. Nombre de blessures (Casualties).
Inscription
L'inscription se fait via Tourplay. Comme les règles (par exemple concernant les postes de Linemen) ne peuvent actuellement pas être parfaitement représentées sur Tourplay, merci de m'envoyer un email avec votre feuille d'équipe si celle-ci ne correspond pas tout à fait à Tourplay. Date limite de soumission des feuilles d'équipe : 20.11.2026 au plus tard. Les frais de participation s'élèvent à 10 Euros.
(APPROUVÉ - Twyllenimor 05.08.2026)