Adhésion NAF requise. Si vous n'êtes pas membre, l'inscription au tournoi sera fournie au coût de 5€.
Coûts de Construction d'Équipe (en SPP)
Compétence primaire : 6 SPP
Compétence secondaire : 10 SPP
Empilage de compétences : ajoute 2 SPP au coût de la deuxième compétence
Joueurs d'élite : 2 SPP supplémentaires
Pas de limite sur les joueurs d'élite
Champions (par valeur en pièces) :
0-199 : 18 SPP
200-299 : 24 SPP
300+ : 32 SPP
Champions Bannis
Hakflem Skuttiespike
Kreek Rustgouger
Ripper Bolgrot
Skitter Stab-Strab
H'thark the Unstoppable
Skrorg Snowpelt
Champions Réservés aux Équipes Escurridizo
Lord Borak
Morg N Thorg
Deeproot Strongbranch
Cindy Piewhistle
Griff Overwald
Ivar Eriksson
Jordell Freshbreeze
Maple Highgrove
Grak y Crumbleberry
Vark Ghoul-Chewer
Format du Tournoi
Utilisant :
Système de gestion de tournoi BlitzArea (tous les enregistrements via cette plateforme)
Format Coupe du Monde NAF 2027
Règles Blood Bowl 2025 (3e Saison)
FAQs NAF actuelles
Calendrier
09:00-09:30 - Accueil et confirmation de présence
09:30-11:45 - Manche 1
12:00-14:15 - Manche 2
14:15-15:15 - Pause repas
15:15-17:30 - Manche 3
17:45-20:00 - Manche 4
20:15 - Cérémonie de remise des prix
Règle de timing : Quand la limite de temps est atteinte, les matchs sont arrêtés à partir de la dernière table jusqu'à la première.
Prix
1ère place + trophée NAF
2e place
3e place
Plus de Meurtres
Plus de Touchdowns
Joueur le Plus Saoul
Règle Spéciale : Mojaita
Mécanique du poignard :
Au moment du coup d'envoi, un poignard est également lancé à l'équipe défendante. Il dévie de la même façon que le ballon (1d8 + 1d6).
Maniement du poignard :
Peut être ramassé, attrapé et sécurisé comme un ballon, rendant le joueur porteur du poignard
Le porteur du poignard gagne la compétence Poignard
Utiliser Poignard contre un joueur de la même race/mot-clé applique une pénalité de -1 aux jets d'armure
Se comporte comme un ballon supplémentaire sauf qu'il ne peut pas être passé ou marquer de Touchdowns
Peut être laissé tomber et rebondir quand jeté à terre
Peut être remis
Les compétences affectant le ballon s'appliquent (Prise Sûre, Réception, Délestage, Frappe Précise, Sur le Ballon, etc.)
Peut être sécurisé
Un joueur ne peut pas porter à la fois le ballon et le poignard. Si cela se produit, le joueur garde ce qu'il tenait déjà et le nouvel objet rebondit
Si le poignard quitte le terrain, il revient comme un ballon qui a rebondi
Manquer un ramassage ou une sécurisation de poignard n'interrompt pas le tour mais met fin à l'activation du joueur
Manquer un ramassage, une sécurisation ou une réception de poignard déclenche un jet d'armure. Si ce jet d'armure réussit contre un allié, il provoque un turnover
Qui participe
pour voir qui participe.
COMMENT S'Y RENDRE
Indique ton domicile dans ton profil pour voir le temps de trajet.