BCG Présente Beach Ball 7s 2027
C'est le début de la saison estivale mondiale du Blood Bowl. Avant que les matchs ne commencent, des pros et des amateurs pleins d'espoir se rendent à la plage pour un peu d'action brûlante de Beach Bowl.
Date : 3 juillet 2027
Lieu : Battle City Games Ltd, Unit 6, Exchange House, 122-124 LONDON ROAD, Portsmouth PO2 9DD.
Quoi apporter
- Équipe + Dés + Règles de distance + Marqueur de dispersion + Terrain 7s (nous en avons quelques-uns, mais pas assez pour tout le monde).
- Marqueurs de compétences. Veuillez vous assurer que les joueurs positionnels peuvent être différenciés et que les compétences sont marquées de manière cohérente au sein de l'équipe. Des élastiques colorés conviennent parfaitement, tout comme des anneaux de compétence imprimés en 3D.
- Ainsi qu'une chemise hawaïenne VOYANTE.
Composition d'équipe et compétences
Le Beach Bowl 7s sera un tournoi de résurrection et les joueurs pourront constituer un budget d'équipe selon le palier d'or ci-dessous. La seconde valeur peut être dépensée en compétences, tout argent restant sera perdu. Maximum 1 compétence secondaire peut être sélectionnée.
- Palier 1 - 600+30k
- Palier 2 - 600+70k
- Palier 3 - 600+100k
- Palier 4 - 600+140k
Chaque équipe nomme un capitaine d'équipe, qui obtient alors « Leader » comme compétence gratuite avant l'attribution du lot de compétences. Pas de cumul de compétences, donc si vous donnez Leader à un joueur, il ne pourra pas recevoir une autre compétence.
Équipes disponibles
- Palier 1 - Amazones, Elfes Noirs, Hommes-Lézards, Horreur Nécromantique, Orques, Alliance du Vieux Monde, Morts-Vivants Traînants, Habitants des Terres Souterraines, Vampires, Elfes Sylvains, Hauts Elfes
- Palier 2 - Nains, Noblesse Impériale, Humains, Norses, Nurgle, Skavens, Rois des Tombes
- Palier 3 - Orques Noirs, Bretonniens, Élus du Chaos, Renégats du Chaos, Nains du Chaos, Union Elfique, Khorne
- Palier 4 - Snotlings*, , Gobelins, Gnomes, Ogres*, Halflings*
*indique une équipe Stunty
**Le BB7s n'autorisera toujours qu'un maximum de 4 joueurs positionnels par équipe, le reste doit provenir du choix de joueurs 'Linemen'. En 7s, pour Insignificant, j'autorise 2 joueurs supplémentaires, à condition d'avoir les 4 positionnels minimums dans Tourplay. J'ai créé 2 mercenaires supplémentaires pouvant être ajoutés à l'équipe des Snotlings pour représenter ces joueurs.
Programme
5 matchs d'action Blood Bowl 7s ensoleillée. 1 heure 10 minutes par match. Les entraîneurs lents seront chronométrés si nécessaire. L'application Android 'BB Coach Assistant' dispose d'une horloge adaptée.
Les entraîneurs seront appariés aléatoirement pour le premier match, puis des appariements suisses seront utilisés pour les tours suivants.
Il s'agit d'un format d'exhibition - pas de SPP, pas de blessures durables, etc. Comme il n'y a pas de blessures durables, vous commencez chaque match avec votre effectif complet. De plus, les incitations doivent être achetées dans le cadre de votre effectif - il n'y aura pas d'incitations d'avant-match basées sur la VE.
- 09h30 - Inscription
- 10h00 à 11h10 - Match 1
- 11h20 à 12h30 - Match 2
- 12h30 à 13h10 - Déjeuner
- 13h10 à 14h20 - Match 3
- 14h30 à 15h40 - Match 3
- 15h50 à 17h00 - Match 5
- 17h10 - Remise des prix
Décompte des points
- 20 points pour une victoire.
- 10 points pour un match nul.
- 2 points pour une défense parfaite (aucun Touchdown encaissé).
- 1 point pour chaque Touchdown et CAS marqué (jusqu'à 3 maximum).
- Score maximum de 28 points par tour.
Note : Toutes les mises hors-jeu infligées à votre adversaire pendant votre tour ou par un blocage comptent. Si votre Assassin tue un joueur adverse, cela compte comme une mise hors-jeu. Si votre adversaire fait un blocage, obtient une tête de mort et que son joueur meurt, vous obtenez la mise hors-jeu.
Départage : Force du calendrier, différence de Touchdowns, différence de CAS, Palier le plus bas, Lancer de dé.
Récompenses
- Champion du Bruce's Beach Bowl.*
- 1er perdant (Finaliste).*
- Meilleure équipe/chemise hawaïenne (peinte par vous-même).
- Coupe Stunty (si 2 équipes Stunty ou plus).*
- Cuillère en bois.
*Un prix/récompense par entraîneur.
Règles spéciales du Beach Bowl 7s
Les incitations supplémentaires disponibles sont listées ci-dessous, en plus des incitations à thème Beach Bowl.
Incitations :
- 0-2 Meilleur fût du Blitzer 50k
- 0-8 entraînement d'équipe supplémentaire 150k
- 0-1 Mascotte 25k (sélectionnez le Merc Mascotte dans Tourplay pour induire ceci)
- 0-2 Pom-pom girls temporaires 30k
- 0-1 Assistant-coach à temps partiel 30k (bien qu'ils ne fassent rien dans ce format)
- 0-2 Apothicaire itinérant 100k
- 0-1 Assistant de morgue 100k
- 0-1 Chef cuisinier Halfling 300k (100k pour les équipes Halfling)
- 0-5 Boutique de souvenirs (remplace les Mesures Désespérées dans TP)
Pas de pots-de-vin, voir détails ci-dessous.
Pas de Prières à Nuffle ! Voir « La Boutique de Souvenirs » ci-dessous.
Personnel de touche :
- 0-1 Apothicaire 80k (pour les équipes pouvant en prendre un)
- 0-6 Assistants-coachs 20k chacun (bien qu'ils ne fassent rien dans ce format)
- 0-3 Fans dévoués 20k chacun
- 0-6 Pom-pom girls 20k chacune
- 0-6 Relances d'équipe (prix doublé selon les règles 7s)
Temporisation : Sera pleinement en vigueur. Les foules sur la plage la détestent tout autant que celles qui regardent de vrais matchs. Les blessures sont cependant moins graves, on lance comme d'habitude pour le Beach Bowl, par ex. K.O. léger ou grave.
La Boutique de Souvenirs
Chaque ville balnéaire regorge de marchands proposant des babioles-souvenirs à des touristes crédules. Heureusement, certains objets sont utiles sur le terrain de football. Pour le prix imbattable de 50 000 PO (en supposant que 49 995 PO aient été dépensés en T-shirts grivois et cartes postales avant de trouver quelque chose d'utile), un entraîneur choisit le joueur puis lance sur le tableau ci-dessous. N'importe quel nombre d'objets peut être attribué à un joueur avant une phase de jeu. Les cadeaux bon marché se cassent invariablement et doivent être jetés après une mi-temps de jeu.
Ceci remplace les Mesures Désespérées sur le tableau.
Résultat D8 :
- 1 Sandales de sport : Le joueur peut relancer les jets de ruée une fois par activation.
- 2 Lotion solaire : Le joueur glissant peut ajouter +1 à tous les jets d'Esquive, mais -1 aux jets de Catch, ramassage et interception.
- 3 String : Le joueur gagne Disturbing Presence et Foul Appearance.
- 4 Lunettes de soleil : Le joueur gagne les compétences Accurate et Safe Pass.
- 5 Bouteille : Les bières sont parties, mais le joueur gagne la compétence Stab.
- 6 Collier de coquillages Puka : Le joueur gagne la compétence Pro.
- 7 Petit pain collant : Le joueur gagne un modificateur de +1 au ramassage, au Catch et aux interceptions, mais un modificateur de -1 pour les jets de passe.
- 8 Kroxigorade : Peut-être TROP revitalisé, le joueur gagne les compétences Frenzy, Jump Up et No Hands.
Météo
Les joueurs étant à la plage sont affectés par un tableau météo modifié car ils ne se trouvent pas sur un terrain homologué NAF. Lancez selon le tableau ci-dessous :
Résultat 2D6 :
- 2 Chaleur Étouffante : Il fait si chaud et humide que certains joueurs s'effondrent d'épuisement dû à la chaleur. Lancez 1D2 pour les deux équipes, autant de joueurs encore sur le terrain à la fin d'une phase de jeu s'effondrent. Ils ne peuvent pas être mis en place pour le coup d'envoi suivant et sont placés en réserve.
- 3 Très Ensoleillé : Une journée magnifique, mais la lumière éblouissante du soleil impose un modificateur de -1 à tous les jets de passe.
- 4-10 Normal : Un temps de Blood Bowl parfait.
- 11 Pluie : Il pleut, rendant le ballon glissant et difficile à tenir. Un modificateur de -1 s'applique à tous les jets de Catch, interception ou ramassage.
- 12 Tempête Tropicale : Il y a beaucoup de vent ! Par conséquent, seules les passes Rapides et Courtes peuvent être tentées (et la compétence Hail Mary Pass ne peut pas être utilisée). De plus, lancez 1D8 pour déterminer la direction du vent (elle reste la même jusqu'à ce qu'un nouveau jet sur le Tableau Météo soit effectué. Si vous obtenez à nouveau un résultat de Tempête Tropicale, redéterminez la direction du vent). Lors des Coups d'envoi, des Passes Imprécises et des Remises en jeu, le ballon dévie de 2 cases supplémentaires dans la direction du vent avant d'atterrir. Les joueurs ayant la compétence Right Stuff dévient également d'une case supplémentaire lors d'un Throw Team-mate dans la direction du vent (sauf en cas de fumble).
Ruées
En raison de tout le sable sur la plage, toute seconde 'ruée' effectuée par un joueur subira un malus de 1. Par exemple, il faudra un 3+ pour réussir, +4 si vous êtes ivre.
Pas de mises hors-jeu
En raison de la nature amicale du beach bowl, les blessures ne surviennent pas. Le Tableau des Blessures est modifié comme suit :
Résultat 2D6 :
- 2-7 Sonné.
- 2-6 Stunty Sonné.
- 8-9 K.O. léger (3+ pour récupérer).
- 7-8 Stunty K.O. léger.
- 10-12 K.O. grave (5+ pour récupérer).
- 9-12 Stunty K.O. grave.
Les jets de récupération de K.O. sont effectués après chaque phase de jeu comme d'habitude. La Regeneration n'a évidemment aucun effet dans les matchs Beach. Les K.O. graves comptent comme des mises hors-jeu aux fins des départages du tournoi. Placez les joueurs dans la case CAS pour indiquer les K.O. graves.
Ballons perdus
Les ballons ne rebondiront pas en touchant le sol. En supposant que le ballon atterrisse dans un espace ouvert (suite à un coup de pied, une réception ratée, etc.), ne lancez pas pour le faire dévier. Si le ballon tombe dans la foule, la foule plus calme ne le relancera que de 1D6 cases.
Fautes
Il n'y a pas de fautes traditionnelles, car il s'agit de matchs amicaux entre joueurs en vacances. Mais parfois, des joueurs peuvent « accidentellement » tenter d'enterrer la tête d'un adversaire dans le sable, s'ils ne reçoivent pas eux-mêmes une pleine poignée de sable au visage de la part de ce même adversaire auparavant. La faute se résout normalement, sauf qu'avant de lancer l'Armure, un D6 est lancé par l'entraîneur du joueur sur le point d'être victime de la faute. Sur un résultat de 4-6, le fauteur est mis à terre, provoquant un turnover. Sur un résultat de 1-3, la faute se déroule normalement.
Armes secrètes
Le sable et l'air marin ne font pas bon ménage avec les armes secrètes. Les moteurs se grippent, les lames rouillent et les bombes ont du mal à s'allumer. Après avoir joué lors d'une phase de jeu, toute Arme Secrète nécessite un entretien qui la fait manquer le reste du match. Les pots-de-vin ne peuvent pas résoudre un problème d'entretien.
Tableau de Coup d'Envoi Plage
Comme nous sommes à la plage, un tableau de Coup d'Envoi alternatif sera utilisé.
Résultat 2D6 :
- 2 Marée Haute : La mer inonde une portion du terrain. Sélectionnez aléatoirement une zone de côté ; cette portion du terrain ne pourra être occupée par aucun joueur pour le reste de la phase de jeu. Tout joueur qui était positionné dans cette section est immédiatement déplacé en ligne droite vers le milieu du terrain jusqu'à atteindre la zone centrale. Si leur case de destination est déjà occupée, faites-les dévier avec un D6 jusqu'à atteindre une case vide. Si un joueur est poussé dans la zone inondée par un adversaire, il est retiré du jeu comme d'habitude mais va en Réserve. Si le coup d'envoi tombe dans la zone inondée, c'est un touchback. Si le ballon dévie dans la zone inondée pendant le jeu, il est ramené par la marée et revient à la case qu'il occupait le plus récemment. Le terrain redevient normal à la fin de la phase de jeu.
- 3 Dispersés : La police locale interrompt le match. Les joueurs se regroupent plus loin sur la plage mais ne se souviennent plus du temps qu'il restait à l'horloge. Si le marqueur de tour de l'équipe qui reçoit est au tour 5 de la mi-temps, les deux équipes reculent leur marqueur de tour d'une case car l'arbitre remet l'horloge à l'état d'avant la bagarre. Sinon, les marqueurs de tour des deux équipes avancent d'une case.
- 4 Défense Parfaite : L'entraîneur de l'équipe qui botte peut réorganiser D3+1 joueurs en une autre défense légale.
- 5 Coup Haut : Le ballon est botté très haut, laissant le temps à un joueur de l'équipe qui reçoit de se placer dessous. Un joueur de l'équipe qui reçoit, qui n'est pas dans une zone de tacle adverse, peut être déplacé vers la case où le ballon va atterrir.
- 6 Qu'est-ce que c'est dans le sable ? : Chaque équipe lance un D6 et y ajoute son FF, le plus haut peut lancer sur un tableau d'incitation « La Boutique de Souvenirs ». En cas d'égalité, les deux peuvent effectuer un jet.
- 7 Changement de Météo : Faites un nouveau jet sur le Tableau Météo (ci-dessus) et appliquez les résultats. Si le nouveau résultat Météo est « Agréable », alors une légère rafale de vent fait dévier le ballon d'une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant d'atterrir.
- 8 Ballon Perdu : Qu'il soit emporté par la marée, confisqué par la patrouille de plage, ou volé par des jeunes du coin, le ballon de match n'est plus disponible. Lancez sur le tableau suivant pour voir quel type de remplacement est trouvé ; celui-ci est utilisé pour le reste du match ou jusqu'à ce que ce résultat soit à nouveau obtenu.
- 1-3 : Coquillage. -1 au Catch, seules les passes Rapides et Courtes sont possibles, le porteur de balle gagne Mighty Blow.
- 4-6 : Ballon de plage gonflable. -1 au lancer, +1 au ramassage, au Catch, à l'interception. Seules les passes Rapides et Courtes sont possibles.
- 9 Attaque de Mouettes : Une volée de mouettes s'intéresse au ballon de match. Pour cette phase de jeu, les passes Rapides et Courtes subissent un modificateur de -1. Les passes Longues et Bombes Longues sont automatiquement imprécises, à moins qu'elles n'aient été interceptées ou fumblées.
- 10 Blitz : La défense commence sa phase de jeu un instant avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit au dépourvu. L'équipe qui botte déplace D3+1 joueurs qui ne sont pas dans la zone de tacle de leur adversaire. L'équipe qui botte ne peut pas utiliser de relances d'équipe pendant un Blitz. Si un joueur subit un turnover, le tour de Blitz se termine.
- 11 Méduse : Un joueur malchanceux a la mauvaise fortune de marcher sur une méduse (ou un oursin, un morceau de verre, un coquillage coupant...). Chaque entraîneur lance 1D6. L'équipe qui obtient le résultat le plus bas est affectée (les deux équipes en cas d'égalité). Sélectionnez aléatoirement un joueur de cette équipe actuellement sur le terrain et faites un jet de blessure pour lui en ajoutant +1.
- 12 Vague Géante : Une vague géante frappe pendant que les équipes se mettent en place. Tous les joueurs sur le terrain sont déplacés de D3 cases dans la même direction aléatoire D8. Ce mouvement est simultané, il n'y a donc pas de collisions. Les joueurs poussés hors du terrain sont simplement envoyés en réserve, car la foule est également étourdie par la vague. De plus, un D6 doit être lancé pour chaque joueur, sur un 6+ ils sont placés à terre. Le ballon atterrit juste après que ces effets aient été résolus. Si le ballon sort du terrain et que tous les joueurs de l'attaque sont à terre, cet entraîneur peut placer le ballon sur n'importe quelle case vide de sa moitié de terrain (comme d'habitude, il n'y a pas de déviation).
Ces règles sont une modification de la variante 2019 publiée par la NAF, qui peut être trouvée ici : https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2019/09/Beach-Bowl-2019.pdf
Tourplay
Le lien vers Tourplay se trouve ici : Lien à ajouter.
Nourriture
Battle City Games est situé à North End, il y a un certain nombre d'endroits pour se restaurer à quelques minutes à pied de la boutique.
Billets
Les billets coûtent 15 £ chacun et seront disponibles via le site web de Battle City Games. Lien à ajouter.
Les questions et les effectifs peuvent être envoyés par e-mail à : brucebowluk@gmail.com
Vous pouvez également me contacter, ainsi que le personnel de BCG, via le Discord de Battle City Games.
Merci d'essayer d'envoyer les effectifs 1 semaine avant l'événement.