Calendrier (les horaires peuvent être modifiés par l'organisation en fonction de la vitesse des tours ou d'autres circonstances)
- Bienvenue, présentation et création d'équipe de 09:00 à 09:15
- Tour 1 de 09:15 à 10:45
- Tour 2 de 11:00 à 12:30
- Tour 3 de 12:45 à 14:15
- Pause déjeuner jusqu'à 16:00
- Tour 4 de 16:00 à 17:30
- Remise des prix à 17:45
Règles de Ponctualité
Pour éviter les problèmes de ponctualité, la règle suivante s'appliquera :
- Si un joueur arrive 5 minutes en retard, son adversaire placera tous les portails et les coffres.
- S'il arrive 10 minutes en retard, son adversaire placera tous les portails et les coffres et commencera également en gagnant 1-0.
- S'il arrive 15 minutes en retard, il perd le match 0-2.
Limites de Temps par Tour
- Chaque match aura une durée de 90 minutes. Nous recommandons d'allouer 45 minutes à chaque joueur pour éviter les problèmes. N'OUBLIEZ PAS QU'IL N'Y A PAS DE DEUXIÈME MI-TEMPS DANS CES MATCHS.
- Si un joueur manque de temps, pendant le reste du tour ses actions seront limitées UNIQUEMENT ET EXCLUSIVEMENT à ramasser les joueurs prostrés qu'il souhaite relever.
Pour ajouter plus de plaisir aux tours, l'organisation donnera des avertissements à certains moments avec les résultats suivants :
- Après 45 minutes : si à ce moment le ballon n'a toujours pas été trouvé, le ballon apparaîtra dans le prochain coffre qui sera ouvert, tous les autres coffres contenant des bombes.
- Après 75 minutes : si aucun Touchdown n'a été marqué dans le match jusqu'à présent, l'équipe qui marque en premier gagnera le tour et le match se terminera automatiquement.
- Après 90 minutes : le tour se termine et les résultats restent tels qu'ils sont (sauf s'il y a une possibilité de Touchdown dans une action). Aucun Touchdown ne sera attribué pour la proximité.
Une fois le temps écoulé, l'organisation donnera 5 minutes supplémentaires pour enregistrer les résultats. Tout résultat non enregistré dans le gestionnaire avant la fermeture du tour comptera comme un match nul 0-0 et 0 éliminations pour chaque équipe.
Que Dois-je Apporter au Tournoi ?
- Équipe Blood Bowl. Bien qu'il ne soit pas obligatoire d'avoir une équipe peinte, tout joueur qui affronte une équipe peinte avec une équipe non peinte gagnera automatiquement tous les lancers pour décider qui commence à placer les portails, les coffres, etc. (Une équipe est considérée comme peinte si elle a un minimum de 3 couleurs ne comptant pas la couleur de base)
- Feuille de règles, gabarits et dés (dés de Tacle, d6, etc.)
- Quelques copies de votre liste d'effectifs (une pour vous et une pour votre adversaire).
Format
Mode Tournoi :
- Tournoi individuel
- Pas de finale
- NAF (En attente)
- Tournoi suisse à 4 tours, type Résurrection (les joueurs ne subissent ni blessures ni gains d'expérience pour le tour suivant)
- Règles Dungeonbowl 2020 et ses FAQs officielles
Création d'Équipe
- Tous les entraîneurs recevront 1 150 000 MO, 5 compétences primaires et 1 compétence secondaire pour créer leur équipe. L'argent restant à la fin de la création d'équipe ne sera pas pris en compte, toutes les équipes étant considérées comme ayant la même notation.
- Pour créer l'équipe, vous devez choisir l'un des collèges de magie disponibles dans le règlement Dungeon Bowl 2020.
- Toutes les équipes doivent avoir un minimum de 11 joueurs et un maximum de 16 joueurs.
- Avec l'argent reçu, vous acquerrez également des RR, des incentives, etc.
- Les équipes de Nécromancien, morts-vivants et Nurgle peuvent appliquer les règles spéciales de Lords of the Undead et Infected. Les joueurs ajoutés par ces règles sont perdus et retirés à la fin du match.
- Les augmentations d'attributs ne sont pas autorisées.
- Les compétences ne peuvent pas être cumulées.
- La compétence secondaire peut être échangée contre UNE compétence primaire.
Incentives
Tous les incentives inclus dans le règlement Dungeon Bowl 2020 sont autorisés.
L'utilisation de Champions n'est pas autorisée.
Règles Spéciales de Donjon
Aucune règle spéciale pour les tuiles ne sera utilisée sauf les suivantes :
- Salle de la Rivière de Lave : Tout joueur qui est lancé dans la rivière subira automatiquement une Blessure et la compétence « Régénération » sera annulée.
- Salle de la Couveuse de Dragons (comme la tuile a été légèrement modifiée, ce n'est pas très clair, mais c'est exactement symétrique à la précédente) : Tout joueur qui commence son activation dans cette salle sera, sur un 5+, automatiquement plaqué. Ceci ne causera un changement de tour que si le joueur était le porteur du ballon.
Système de Notation
- Victoire : 8 points
- Match nul : 3 points
- Défaite : 0 points
- Abandon : -100 points et comptera comme une victoire pour l'adversaire avec 3-0 en Touchdowns et 3-0 en éliminations. De plus, tout joueur qui abandonne sera AUTOMATIQUEMENT EXCLU de tout type de prix, qu'il soit par catégorie ou par tirage au sort.
Classement
- Score de l'entraîneur
- Points obtenus par les adversaires affrontés par l'entraîneur au tournoi
- Résultat net en Touchdowns
- Résultat net des éliminations causées (tous les comptages)
- Touchdowns pour
- Éliminations pour (tous les comptages)
- Aléatoire (selon l'application Score!)
Arbitrage
Tous les joueurs doivent garder à l'esprit que ce type d'événement est destiné à jouer à notre jeu préféré et à rencontrer des personnes différentes de celles avec lesquelles nous jouons pendant un week-end. Chercher à être des « champions » est un sous-produit de cette situation, et ce qui est vraiment recherché est de profiter du jeu. Le plus grand point de friction est généralement les règles, donc en cas de doute, les règles seront consultées et si pour une raison quelconque le livre ne couvre pas un certain aspect, les arbitres du tournoi auront toujours le dernier mot et les joueurs doivent accepter leurs décisions.
Il est de la responsabilité des joueurs de se souvenir et de contrôler les situations suivantes :
- Lancers pour Crâne Épais, Gros Débile, Enraciné Sur Place, Animal Sauvage...
- Contrôler les placements ou déploiements illégaux et un nombre plus grand de joueurs sur le terrain.
Chaque fois que possible, nous reviendrons à la situation ou au point où le lancer a été oublié au cours du même tour. Cependant, si la situation est détectée après avoir marqué un Touchdown et collecté les joueurs, le score sera valide en tous les points.