Pour vous inscrire : envoyez 15 $ via Zelle ou Venmo au 714-884-8892, ou payez en espèces le jour de l'événement. Envoyez vos rosters par email à whsjr3@gmail.com. L'adhésion NAF est requise. Vous n'êtes pas membre ? Ne vous inquiétez pas, arrivez en avance et nous vous aiderons à vous inscrire.
Ce tournoi est une étape de la série de tournois MAWLRS.
Chaque ronde sera limitée à 2 heures et 15 minutes, ou 12 tours complets, selon la première limite atteinte. Afin que chaque entraîneur puisse terminer autant de tours que possible, un chronomètre de 4 minutes pour le tour individuel de chaque entraîneur sera mis en place. Lorsque le temps expire, l'entraîneur peut terminer l'activation du joueur en cours, puis son tour se termine. Le temps inutilisé ne s'accumule pas et ne peut pas être conservé pour des tours ultérieurs.
Remarque : si chaque joueur utilise l'intégralité des quatre minutes à chaque tour, il n'y aura pas assez de temps dans la ronde pour terminer les 12 tours ; chaque joueur est donc encouragé à jouer aussi vite qu'il se sent à l'aise de le faire. Le score du tournoi sera strictement basé sur les points, qui peuvent être obtenus par divers moyens (voir Points de Tournoi en fin de page).
Les entraîneurs recevront 700 000 pièces d'or pour constituer un roster d'au moins 8 joueurs et de 16 joueurs maximum, en utilisant les rosters BB acceptés du BB2025. Les Slann sont également autorisés.
Pour ce premier événement, il n'y a pas de paliers. Après avoir créé leur équipe, les entraîneurs peuvent choisir 1 des 2 ensembles de compétences à ajouter aux joueurs de leur équipe.
Deathbowl se joue sur un terrain spécialement conçu avec quatre équipes et deux ballons. Les équipes s'alignent sur ou derrière la « ligne de mêlée » dans leur propre section de mise en place. Chaque entraîneur doit avoir au moins trois joueurs sur la ligne, avec pas plus de deux joueurs dans chaque couloir latéral, comme dans les règles normales de Blood Bowl. Chaque entraîneur s'aligne directement face à son adversaire pour la ronde. Il n'y a pas de coup d'envoi (kick-off).
Les zones d'en-but et les zones techniques du terrain sont considérées comme adjacentes à la foule, tout comme dans les règles normales de Blood Bowl, et les joueurs peuvent être surfés.
Lancez un D6, le jet le plus élevé déterminant quelle équipe se met en place en premier ; cet entraîneur choisit également où il s'assoit à la table. L'équipe ayant obtenu le second jet le plus élevé choisit ensuite sa place et se met en place, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les entraîneurs aient mis en place leurs équipes. Une fois que les quatre équipes sont mises en place pour commencer la partie, les ballons sont placés dans l'une des quatre cases centrales, choisie aléatoirement à l'aide d'un D4. Si le ballon atterrit dans la même case que l'autre ballon, relancez. Alternativement, un D3 peut être utilisé pour placer le second ballon, en sautant la case où le premier ballon a été placé. Deux ballons ne peuvent jamais se trouver dans la même case. Les ballons ne rebondissent ni ne dévient au coup d'envoi. Une fois que les deux ballons sont en jeu, un second jet de D6 est effectué, le résultat le plus élevé jouant en premier et le jeu se poursuivant dans le sens horaire à partir du gagnant.
Les zones d'en-but de nos terrains ont deux cases de profondeur. Un Touchdown est marqué lorsqu'un joueur avec le ballon entre dans la première case, et il est surfé s'il est repoussé dans la seconde case (la plus proche de la foule).
Si un Touchdown est marqué, la partie se poursuit comme avant le score et le ballon qui a été marqué retombe à nouveau aléatoirement dans l'une des quatre cases centrales. Si un joueur se trouve dans la case où le ballon tombe, il peut tenter de l'attraper, sinon il rebondit une fois. Le joueur qui a marqué le Touchdown peut continuer son mouvement pour revenir dans l'action, mais son tour se termine ensuite. Si cette équipe avait également possession du second ballon, celui-ci est « arraché » et entre lui aussi aléatoirement au centre du terrain. Chaque entraîneur peut lancer les dés pour les KO et toutes les réserves peuvent entrer sur le terrain en étant placées sur la ligne de mêlée de cet entraîneur, sans dépasser la limite normale de 8 joueurs. La partie continuera de cette manière jusqu'à ce que le temps soit écoulé, moment auquel chaque entraîneur peut terminer son tour et le match se termine.
Les armes secrètes sont une race spéciale dans Deathbowl et resteront sur le terrain jusqu'à ce que leur équipe marque un Touchdown. Si leur équipe ne marque jamais, elles pourraient rester pendant tout le match ! Après avoir marqué, tout pot-de-vin (bribe) acheté peut être utilisé pour que le joueur arme secrète rejoigne à nouveau la partie.
Les relances peuvent être achetées dans Deathbowl 7's à leur coût normal, cependant, comme le match est un format de jeu continu et ne comporte pas de « mi-temps » ou de « drives », chaque relance ne peut être utilisée qu'une seule fois par match.
Pendant le match de Death Bowl, les équipes Halfling pourront forcer tous leurs adversaires à perdre des relances. Cependant, ils ne recevront que le nombre de relances qu'ils obtiennent une seule fois, et non ce nombre pour chaque joueur.
Les joueurs peuvent assister un blocage même s'ils ne font pas partie de la même équipe que le joueur effectuant ou recevant le blocage, à condition d'être adjacents audit joueur effectuant ou recevant ce blocage. L'entraîneur peut « accepter » d'assister le blocage s'il ne se trouve pas dans la zone de tacle d'un autre joueur d'une équipe différente en dehors des zones de tacle des joueurs effectuant ou recevant le blocage. Après qu'un blocage est déclaré, les autres entraîneurs déclarent leurs assistances à tour de rôle, dans le sens horaire autour de la table. Ceci s'applique aux fautes de la même manière que décrit ci-dessus. La compétence Garde (Guard) fonctionne normalement et les joueurs ayant Garde peuvent toujours assister les blocages s'ils le souhaitent.
Vous pouvez blitzer et/ou fauter chaque équipe adverse une fois lors de votre tour. Oui, cela signifie que vous pouvez effectuer trois blitz et trois fautes en un seul tour ! Cependant, comme normalement, chaque joueur ne peut être activé qu'une seule fois par tour. Chaque blitz ou faute doit être effectué par un joueur différent à chaque tour.
Aucun joueur ne peut à aucun moment être en possession de plus d'un ballon. Chaque fois qu'un joueur en possession d'un ballon interagit avec l'autre ballon, résolvez la situation comme s'il possédait la compétence « No Hands ». Une équipe peut faire une passe et une remise en main pour chaque ballon une fois par tour. Une équipe ne peut cependant pas faire une passe ou une remise en main avec le même ballon plus d'une fois dans le même tour, comme dans les règles standards du jeu. Le ballon ne peut à aucun moment être passé à travers l'une des quatre cases de coin. Pour déterminer cela lors d'une passe de ballon, l'intégralité de la règle de portée doit se trouver sur la zone de terrain jouable. De plus, vous ne pouvez pas lancer ou remettre le ballon directement à l'adversaire si vous souhaitez collaborer avec lui, bien que vous puissiez lancer à côté d'un joueur adverse ayant Réception Plongeante (Diving Catch).
Si des joueurs d'équipes différentes sont éligibles pour effectuer un jet d'interférence, le joueur le plus proche du joueur lanceur peut tenter en premier. Si deux joueurs ou plus sont à égale distance, les entraîneurs effectuent un jet de départage pour déterminer quel joueur peut tenter en premier. Si le premier joueur échoue à interférer, le joueur suivant a sa chance ; si le deuxième joueur échoue à interférer, un joueur de la troisième équipe a sa chance. Cependant, chaque équipe ne peut effectuer qu'une seule tentative d'interférence.
Si une tentative d'interférence réussit mais échoue ensuite à la relance en raison de la compétence « Perce-nuages » (Cloud Burster), une équipe qui n'a pas encore tenté d'intercepter peut encore essayer avec l'un de ses joueurs. Perce-nuages peut être utilisée sur toutes les interceptions réussies lors d'un tour donné. Par exemple, une passe peut être interférée ou interceptée 3 fois, chaque fois par un joueur d'une équipe différente ; le lanceur peut forcer tous les adversaires à relancer la tentative d'interférence.
Dans un esprit de plaisir et de fair-play, les entraîneurs sont autorisés et encouragés à parler, collaborer et comploter pendant un match de Deathbowl. Cependant, les entraîneurs doivent veiller à garder les échanges amicaux et respectueux en tout temps. Si l'organisateur du tournoi (TO) est informé que des entraîneurs franchissent cette limite, il peut imposer des pénalités « arbitraires » de son choix aux entraîneurs enfreignant cette règle.
Il existe deux façons de gagner des points dans Deathbowl 7's. La première façon est à travers les actions réussies de manipulation du ballon, et la seconde est à travers les actions de blocage et de faute. Les blessures (casualties) et les mises K.O. issues des surfs en foule sont également récompensées par des points, pas seulement le blocage et les fautes.
Les points issus du jeu sont les suivants :
Événements de manipulation du ballon : Points de Tournoi
Événements de blocage, faute et surf : Points de Tournoi
L'entraîneur ayant le plus de points à la fin de la ronde gagne 2-1 contre l'entraîneur ayant le moins de points. Les deux entraîneurs du milieu obtiennent un match nul 1-1.
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