The Prairie Oyster 2; Nuts in a Sack
Lieu: Calgary, AB, Canada
Salle: The Ogres Den, #22, 3220 5 Ave NE, Calgary, Alberta
Date: 19 et 20 septembre 2026
Coût
Programme
Ce sera un tournoi de résurrection en système suisse de trois... en fait cinq matchs. Les premiers matchs seront déterminés par un appariement aléatoire. Les matchs suivants seront déterminés en fonction des points de tournoi. Nous ferons de notre mieux pour associer les joueurs d'une même ligue à des adversaires différents lors de la ronde 1.
Samedi 19
- 9h00 - Début des inscriptions
- 9h30 - Premier match
- 12h00 - Pause déjeuner
- 13h00 - Deuxième match
- 15h30 - Troisième match
Dimanche 20
- 9h00 - Match 4
- 11h30 - Déjeuner / Vote pour la meilleure présentation
- 12h30 - Match 5
- 15h30 - Remise des prix et clôture
Suivi du tournoi et soumission des rosters
- Nous utiliserons Tourplay.net pour gérer le tournoi, veuillez vous assurer d'ajouter votre ligue d'origine lors de l'inscription, nous ferons de notre mieux pour associer les joueurs de différentes ligues lors de la ronde 1. Merci d'apporter votre appareil, complètement chargé, afin de pouvoir saisir vos résultats.
- Les rosters doivent être soumis avant le 15 septembre
Quoi apporter
- Une équipe peinte avec des figurines appropriées
- Des anneaux de compétences ou un autre moyen adéquat pour identifier les compétences/postes
- Des dés de blocage
- Des D6, D8, D12, D16
Règles du tournoi
- Le tableau météo standard et la table de coup d'envoi standard seront utilisés.
- Les joueurs doivent s'entendre sur les règles concernant les dés mal lancés, l'utilisation de gobelets à dés et/ou le partage des dés au début du match. Si un coach demande à utiliser les dés D6 du tournoi, l'adversaire est tenu de s'y conformer.
- Les équipes ressusciteront à la fin de chaque match. Aucun SPP, blessure, ou changement de roster ne sera reporté d'un match à l'autre.
- Les équipes ayant la capacité de relever des joueurs morts pourront le faire, mais cela ne sera pas reporté aux autres matchs.
En cas de désaccord ou de litige concernant les règles, le directeur du tournoi sera présent pour aider.
Durée des matchs
- Les matchs auront une durée maximale de 2 heures et 30 minutes.
- Si les matchs risquent de dépasser le temps imparti, des horloges d'échecs ou des minuteurs pourront être utilisés.
- Lorsque l'organisateur annonce la fin du temps, le match est terminé. Aucun jet, mouvement ou ajustement final ne pourra être effectué.
Interaction spéciale avec la foule
Au début de chaque mi-temps, une fois les équipes mises en place mais avant que le coup d'envoi ne soit placé, le coach qui donne le coup d'envoi lancera un D8 et consultera le tableau ci-dessous :
- 1 - Stade Surpeuplé ; Il y a trop de monde dans les gradins ! Lorsqu'un joueur est repoussé dans la foule, au lieu du jet de blessure normal, le joueur est projeté de nouveau sur le terrain. Utilisez le gabarit de remise en jeu et envoyez le joueur à D6 cases de l'endroit où il a quitté le terrain. Ce joueur peut essayer d'atterrir avec un malus de -2 au jet d'agilité. Si le joueur projeté percute un autre joueur, les deux seront mis à terre, et l'armure sera testée exactement comme pour un résultat de Lancer de Coéquipier, le joueur projeté continuera également à rebondir jusqu'à ce qu'il touche le sol. Si le joueur projeté était en possession du ballon, celui-ci rebondira depuis la foule comme d'habitude.
- 2 - Foule Très Observatrice ; Cette foule au regard perçant ne vous laissera rien passer ! Chaque fois qu'une faute est commise par l'une ou l'autre équipe, lancez un D6 ; sur un 6, la foule alerte l'arbitre de la faute (exactement comme si des doubles avaient été obtenus). Le coach du joueur pris en faute peut toujours essayer de contester la décision et utiliser des pots-de-vin comme d'habitude.
- 3 - Les Pacifistes ; Ces gens-là savent vraiment retirer le « Blood » de Blood Bowl. Si un joueur est repoussé dans la foule, lancez un D6 ; sur un 1 ou un 2, effectuez le jet de blessure normalement, mais sur un 3 à 6, aucun jet de blessure n'est effectué, et le joueur repoussé est immédiatement placé en réserve dans le banc de touche.
- 4 - Faites du Bruit ; Cette foule est électrique ! Les deux coachs lancent un D6. Sur un 1, le bruit est trop fort pour que le coach puisse communiquer avec ses joueurs ou l'arbitre ; ce coach reçoit un malus de -1 à tous les jets « Contester la Décision » pour la mi-temps. Sur un 2-5, il ne se passe rien, et sur un 6, l'équipe de ce coach sait vraiment se nourrir de l'énergie de la foule et gagne 1 relance qui devra être utilisée pendant la phase de jeu ou sera perdue.
- 5 - Foule Impatiente ; La foule veut voir des Touchdowns, et vite ! Pendant cette mi-temps, si l'un des coachs temporise, la foule agira automatiquement sans nécessiter de jet. Et en raison de l'agacement accru, la foule ajoutera un modificateur de +1 au jet d'armure. Cela s'applique également aux tours 7 et 8 !
- 6 - Frénésie Alcoolisée ; La foule a été trop généreusement servie en Bloodweiser sur les gradins et est en pleine frénésie ! Le jet de blessure infligé par la foule bénéficiera d'un modificateur de +1 ; de plus, le premier jet de récupération de K.O. de chaque équipe à la fin d'une phase de jeu bénéficiera d'un modificateur de +1, exactement comme si le coach avait acheté un fût de Bloodweiser.
- 7 - Bagarre au Couteau ; La foule a jeté des objets tranchants sur le terrain ! Chaque joueur choisit au hasard un joueur sans Solitaire présent sur le terrain ; ce joueur gagnera Poignard pour la mi-temps.
- 8 - Choix des Joueurs ; le coach qui donne le coup d'envoi choisira quelle interaction de la foule sera en vigueur pour la mi-temps.
Une copie des interactions de la foule sera fournie à chaque joueur.
Constitution des équipes (squad)
- Les joueurs participeront en équipes de 2
- Les coachs peuvent choisir une équipe de n'importe quel palier, mais ne peuvent pas choisir la même équipe.
Constitution de l'équipe (team)
- Toutes les équipes du Livre de Règles principal de Blood Bowl, ainsi que les Hauts Elfes du Spike! Journal 21, sont autorisées. Les Slann ne seront pas autorisés.
- Les coachs doivent jouer avec un minimum de 11 joueurs
- Les coachs peuvent acheter n'importe quelle incitation, à l'exception des suivantes : Prières à Nuffle, Mercenaires, ou Sorciers. Le Chef Cuisinier Halfling ne sera disponible que pour les équipes du palier 5.
Package d'or
- Palier 1 : 1 100 000
- Palier 2 : 1 125 000
- Palier 3 : 1 150 000
- Palier 4 : 1 175 000
- Palier 5 : 1 200 000
Package de compétences
- Palier 1 : 5 points de compétence
- Palier 2 : 6 points de compétence
- Palier 3 : 7 points de compétence
- Palier 4 : 7 points de compétence, possibilité de cumuler 2 compétences sur jusqu'à 2 joueurs
- Palier 5 : 8 points de compétence, possibilité de cumuler 2 compétences sur jusqu'à 3 joueurs
Les compétences primaires coûteront 1 point de compétence ; les compétences secondaires coûteront 2 points de compétence. Vous pouvez avoir un maximum de 3 de chaque compétence Standard et un maximum de 2 de chaque compétence Élite. Il n'y a pas de coût supplémentaire pour les compétences Élite ou pour le cumul de compétences.
Paliers d'équipes
- Palier 1 : Amazones, Old World Alliance, Lizardmen, Underworld Denizens, Wood Elves
- Palier 2 : Dark Elves, High Elves, Imperial Nobility, Necromantic Horror, Norse, Shambling Undead, Vampires
- Palier 3 : Chaos Dwarfs, Dwarfs, Humans, Nurgle, Orcs, Skaven, Tomb Kings
- Palier 4 : Black Orcs, Bretonnian, Chaos Chosen, Chaos Renegades, Elven Union, Khorne
- Palier 5 : Gnomes, Goblins, Halflings, Ogres, Snotlings
Champions
- Les Champions peuvent être achetés dans le cadre d'un roster
- Les Champions coûteront 1 point de compétence en plus de leur coût en or.
- La règle du Highlander sera en vigueur.
- 11 joueurs de roster doivent être inscrits avant d'acheter des Champions
Système de points du tournoi
- Victoire = 5
- Défaite = 0
- Égalité = 2
Bonus de score : Il n'y a pas de points bonus pour cet événement
Prix des Blessures - Les blessures comptant pour ce prix : toutes celles générant des SPP, les fautes si le fauteur possède Joueur Déloyal, les échecs d'esquive si le joueur dont il esquive possède Queue Préhensile ou Tacle Plongeant.
Départages
- Force du calendrier
- Confrontation directe
- Différentiel de Touchdowns
Prix étincelants
Il y aura un prix décerné à l'équipe gagnante, les prix restants seront décernés à des individus.
- Un Sac Plein ; l'équipe ayant le plus de points de tournoi
- La Mother Shucker ; le coach ayant le plus de points de tournoi
- End Boss ; le coach ayant le deuxième plus grand nombre de points de tournoi
- Coupe des Minus ; l'équipe Minus ayant le plus de points de tournoi
- Meilleure Attaque ; le coach ayant marqué le plus de Touchdowns
- Meilleure Défense ; le coach ayant encaissé le moins de Touchdowns
- Le Plus Brutal ; le coach ayant infligé le plus de blessures
Coupe des Minus : Si nous avons au moins 3 équipes Minus engagées avant le 15 septembre, il y aura une Coupe des Minus
- Les équipes Minus joueront pour leur propre coupe tout en participant au tournoi principal
- Des Champions peuvent être ajoutés à une équipe Minus sans la disqualifier de la Coupe des Minus
Prix du choix communautaire
- Meilleure Peinture ; vote effectué pendant le déjeuner du jour 2
- Meilleur Esprit Sportif ; vote effectué après le match 5
Cadeaux et prix
- Partage des richesses, les coachs ne peuvent gagner qu'un seul trophée, à l'exception des prix du choix communautaire
- Chaque dollar collecté sera reversé aux joueurs sous forme de prix