Horaire
- 8h15 - 8h30 : Arrivée et inscription
- 8h30 - 10h45 : Match Un
- 10h45 - 11h00 : Pause
- 11h00 - 13h15 : Match Deux
- 13h15 - 13h45 : Dîner
- 13h45 - 16h00 : Match Trois
- 16h00 - 16h15 : Pause
- 16h15 - 18h30 : Match Quatre
- 18h30 - 19h00 : Remise des prix
Règles générales
Le tournoi utilisera les règles du livre de règles Blood Bowl 2025 (3e Saison), ainsi que l'Errata et la FAQ officiels publiés en mai, que l'on peut trouver ici : https://assets.warhammer-community.com/eng_20-05_blood_bowl_faq_errata-gytvlserev-ngihd3chox.pdf?brid=YWdncwHh4zF2P-mCyO21eb6xMVre
Pour les sujets non couverts par l'Errata et la FAQ, les Recommandations et Clarifications de la NAF pour BB2025 seront utilisées. En cas de conflit entre l'Errata/FAQ et les Recommandations et Clarifications de la NAF, les décisions officielles de l'Errata/FAQ seront suivies.
Le fait de temporiser est découragé au Thrunk Memorial Brick, et la règle de TEMPORISATION s'applique donc conformément au livre de règles.
Dés : Une paire de dés du Thrunk Memorial Brick vous sera remise. Veuillez les utiliser, et UNIQUEMENT ceux-là.
Les matchs durent deux heures et quinze minutes. Une horloge visible marquera l'écoulement du temps. Lorsque l'horloge atteint zéro, l'Organisateur du Tournoi criera « Dés bas ». Cependant, si un match peut être conclu sans qu'il soit nécessaire de lancer d'autres dés, un dernier tour peut se poursuivre. Par exemple, si votre adversaire retardait la fin de son Tour 16 et que l'horloge atteint zéro, si vous pouvez marquer simplement en activant votre porteur de balle et en le déplaçant dans la zone d'en-but sans avoir à lancer de Rush ou à faire une Esquive, n'hésitez surtout pas à activer le joueur et à marquer.
Création d'équipe
- Toutes les équipes disposent d'un budget de création d'équipe. Chaque équipe peut ensuite dépenser un certain nombre de Points de Compétence (SPs) pour ajouter des compétences à ses joueurs, le nombre de SPs variant selon le palier de l'équipe. Enfin, chaque équipe reçoit un fonds de réserve à dépenser.
- Le budget de création d'équipe est de 1 150 000 pièces d'or. Ce budget doit être dépensé pour acheter des joueurs, engager des Champions, acheter des relances et engager du personnel de touche. Il peut également être utilisé pour acheter des incitations comme les Fûts d'Élixir du Blitzer, les Pots-de-vin, etc. Une liste complète des incitations autorisées se trouve plus loin dans ce règlement.
- Tout argent non dépensé lors de la création initiale du roster peut être combiné avec le Fonds de Réserve pour acheter un joueur supplémentaire, mais SEULEMENT UN SEUL joueur supplémentaire. Un entraîneur ne peut pas mettre de côté des pièces d'or de son budget initial de 1,15 million pour acheter autre chose parmi les options pour lesquelles le Fonds de Réserve peut être utilisé. Toutes les équipes seront considérées comme ayant la même Valeur d'Équipe Actuelle (CTV) aux fins des incitations.
- Veuillez noter que, selon les règles de tournoi BB2025, il n'y a pas de/pas de Supporters Fidèles gratuits. Si vous utilisez un constructeur de roster en ligne pour préparer votre roster, veuillez vous assurer de préparer un roster pour le « Jeu d'Exhibition », car cela n'ajoutera pas automatiquement un supporter fidèle à votre roster.
- Le Thrunk Memorial Brick est un tournoi de résurrection, donc aucun SPP n'est gagné, et les blessures, mutilations ou décès ne se reportent pas d'un match à l'autre.
- Les équipes Morts-vivants, Nécromantiques et Nurgle sont autorisées à appliquer les règles spéciales Maîtres de la Non-Mort (Masters of Undeath) et Contagieux (Plague Ridden). Les joueurs ajoutés à un roster d'équipe pendant un match en raison de ces règles spéciales sont retirés du roster à la fin de ce match.
- Les équipes seront composées d'un minimum de 11 joueurs et d'un maximum de 16 joueurs, Champions inclus.
- Les Champions ne peuvent pas se voir attribuer de compétences supplémentaires.
- Si les deux équipes adverses ont engagé le même Champion pour un match, celui-ci empoche les deux frais d'engagement et refuse de jouer. Ce principe est souvent appelé la Règle du Highlander (« Il ne peut en rester qu'un »), et est donc EN VIGUEUR.
Fonds de Réserve
Chaque équipe reçoit également un Fonds de Réserve de 50 000 po. Après la création initiale de l'équipe, chaque équipe peut ensuite puiser dans son Fonds de Réserve pour obtenir des améliorations d'équipe parmi la liste ci-dessous. Les équipes peuvent décider de mettre de côté une partie de leur budget initial pour acheter un joueur supplémentaire. Si une équipe profite du Fonds de Réserve à cette fin mais ne dépense pas la totalité de ses 50 000 po, l'entraîneur peut utiliser le reste pour un achat dans la liste ci-dessous :
- Coups-de-Poing Américain Spectraux = 10 000 po (Accorde Mighty Blow +1 à tout blocage contre le Fantôme de Thrunk [et UNIQUEMENT le Fantôme de Thrunk] et peut être attribué à un seul joueur, y compris ceux qui possèdent déjà Mighty Blow, auquel cas Mighty Blow +1 devient Mighty Blow +2. Les Coups-de-Poing restent avec ce seul joueur, mais l'accompagnent pour les 4 matchs du tournoi. Veuillez indiquer sur votre roster quel joueur porte les coups-de-poing américain.)
- Ombres Spectrales = 10 000 po (Permet à TOUS les joueurs de votre équipe effectuant des blocages contre le Fantôme de Thrunk d'ignorer sa compétence Foul Appearance. Les ombres peuvent être utilisées lors des 4 matchs du tournoi.)
- Bourse d'Or Trouvée et Rendue = 10 000 po (Permet à un entraîneur de remettre à l'arbitre une « bourse d'or » qui a été « trouvée » près du banc de touche et de recevoir un bonus unique de +1 sur un seul jet de Contester la Décision. Les équipes Corruption et Pots-de-Vin recevront 2 bourses de ce type pour le prix d'une. Limite d'1 achat/équipe. Les équipes Corruption et Pots-de-Vin peuvent, si elles le souhaitent, utiliser leurs deux bourses pour ajouter +2 à un seul jet de Contester la Décision. Cela ne peut être utilisé qu'une fois par match tout au long du tournoi. Un entraîneur peut décider d'utiliser sa Bourse d'Or après avoir effectué le jet de Contester la Décision. Le +1 peut être appliqué à un 1 naturel pour éviter l'exclusion de l'entraîneur.)
- Deux Points de Compétence Supplémentaires pour l'Évolution des Joueurs = 20 000 po (Les entraîneurs peuvent acheter cette option deux fois s'ils le souhaitent)
- Planche Ouija d'Invocation Spectrale = 20 000 po (Permet à un entraîneur d'invoquer le Fantôme de Thrunk sur la trappe de son choix lors d'un événement de coup d'envoi par match de tournoi, en outrepassant les autres règles de manifestation du Fantôme de Thrunk. L'utilisation de la Planche Ouija est déclarée avant le coup d'envoi, avant de savoir si le Fantôme de Thrunk va se manifester ou non. Si les deux équipes possèdent une Planche Ouija et souhaitent l'utiliser lors de la même drive, chaque entraîneur doit lancer un dé, l'entraîneur obtenant le résultat le plus élevé possédant clairement la Planche Ouija la plus puissante et obtenant ainsi le contrôle du placement du Fantôme de Thrunk. Dans ce cas, les deux Planches Ouija sont considérées comme ayant été utilisées pour ce match.)
- Toute incitation de la liste des incitations légales dont le coût est égal ou inférieur à 50 000 po = le coût habituel de l'incitation. (Par exemple, n'importe quelle équipe pourrait acheter un Assistant Entraîneur pour 10 000 po ou un Fût d'Élixir du Blitzer pour 50 000 po, et les équipes Corruption et Pots-de-Vin pourraient acheter un Pot-de-vin pour 50 000 po)
- Engager des joueurs à leur coût habituel = selon le coût du joueur.
Paliers et Points de Champion
Les équipes sont réparties en cinq paliers différents accordant un nombre différent de Points de Compétence (SPs) pour améliorer leurs joueurs :
- Palier 1 : 14 SPs : Amazones, Elfes Noirs, Alliance de l'Ancien Monde, Orques, Créatures des Souterrains, Elfes Sylvains
- Palier 2 : 16 SPs : Hauts Elfes, Humains, Hommes-Lézards, Horreur Nécromantique, Nordiques, Nurgle, Skavens, Slann, Rois des Tombes, Morts-vivants, Vampires
- Palier 3 : 18 SPs : Bretonniens, Chaos Élu, Nains du Chaos, Renégats du Chaos, Nains, Union Elfique, Noblesse Impériale, Khorne
- Palier 4 : 19 SPs : Orques Noirs, Gnomes, Halflings, Ogres, Snotlings
- Palier 5 : 20 SPs : Gobelins
Évolution des Joueurs : Aucun joueur ne peut recevoir plus d'une des évolutions suivantes de la liste ci-dessous :
- 1 Compétence Primaire non-Élite = 2 SPs
- 1 Compétence Primaire Élite = 3 SPs
- 1 Compétence Secondaire non-Élite = 4 SPs
- 1 Compétence Secondaire Élite = 5 SPs
- 2 Compétences Primaires non-Élite = 5 SPs
- 1 Compétence Primaire Élite + 1 Compétence Primaire non-Élite = 6 SPs
- 2 Compétences Primaires Élite = 7 SPs
- Accès à un Champion = 16 SPs/Champion + leur coût habituel en pièces d'or (Les Champions constitués de duos, pour cet usage, ne comptent que comme 1 Champion, ainsi par exemple, Dribl et Drul nécessiteraient une dépense de 16 SPs)
- Accès à un Méga Champion = 22 SPs + leur coût habituel en pièces d'or (Griff Oberwald, Morg N Thorg, Deeproot Strongbranch, Hakflem Skuttlespike, Bomber Dribblsnot, Cindy Pie Whistle, Kreek « The Verminator » Rustgouger, Skitter Stab-Stab)
Veuillez noter : les Champions ne peuvent pas recevoir de compétences. Tous les Champions officiellement publiés pour la Saison 3 de BB sont autorisés.
Incitations Autorisées
- 0-1 Arbitre Corrompu : Représentant de Ligue Véreux (120k, 80k pour les équipes Corruption & Pots-de-Vin)
- 0-2 Fûts d'Élixir du Blitzer (50k)
- 0-3 Pots-de-vin (100k, 50k pour les équipes Corruption & Pots-de-Vin, qui peuvent en acheter 0-6)
- 0-1 Chef Cuisinier Halfling (300k, 100k pour les équipes Halflings)
- 0-1 Assistant Funéraire (100k)
- 0-1 Médecin Vaudou (100k)
- 0-5 Assistants Entraîneurs à Temps Partiel
- 0-1 Recrues Chahuteuses (150k)
- 0-1 Mascotte d'Équipe (25k)
- 0-2 Apothicaires Itinérants (100k)
- 0-1 Mage Météorologue (25k)
Rien d'autre n'est autorisé.
Appariements
Le premier tour de matchs sera déterminé par tirage au sort à partir de deux bassins d'entraîneurs, un bassin d'entraîneurs de la Région de la Capitale Nationale et un autre bassin d'entraîneurs de la région de Montréal. Cela est fait pour favoriser les liens entre les communautés Blood Bowl respectives et pour s'assurer que les gens n'aient pas à affronter des entraîneurs avec qui ils ont voyagé lors du premier tour. Les entraîneurs venant d'ailleurs seront invités à indiquer le bassin dans lequel ils préfèrent être placés. Les tours suivants suivront le modèle « Suisse », l'équipe ayant le plus de points affrontant l'équipe ayant le deuxième plus de points, et ainsi de suite.
Pointage
Les points seront attribués comme suit :
- Victoire = 50 points
- Match nul = 20 points
- Défaite = 0 point
- Concession = -3 points
- Chaque Mutilation infligée au Fantôme de Thrunk = 3 points
- Chaque KO infligé au Fantôme de Thrunk = 1 point
Veuillez noter : une Mutilation ou un KO infligé au Fantôme de Thrunk par la foule à la suite d'une éjection hors des limites du terrain par une équipe ne génère pas de points bonus.
En cas d'égalité de points au classement, les critères de départage suivants seront utilisés dans l'ordre dans lequel ils apparaissent :
- Force du Calendrier
- Résultat en Confrontation Directe
Prix Étincelants
Prix de Performance : Les prix de performance suivants seront disponibles. Un seul prix de performance peut être obtenu par joueur.
- BRICKMASTER - Champion du Thrunk Memorial Brick (Le plus grand nombre total de points)
- Mason - Deuxième plus grand nombre total de points
- Brique Rabougrie - Le plus grand nombre total de points par une équipe Stunty
- Four Chaud - Le plus grand nombre de Touchdowns marqués
- Tonne de Briques - Le plus grand nombre de Mutilations infligées
- Mur de Briques - Le plus petit nombre de Touchdowns concédés
- Brique Brisée - Le plus petit nombre total de points
Prix Communautaires :
- Meilleure Peinture/Présentation d'une équipe, ou d'un diorama mettant en scène le Fantôme de Thrunk, Twitchy ou The Maim (individuellement ou tous ensemble)
- Esprit Sportif - Conduite Positive Exceptionnelle
Règles Spéciales du Fantôme de Thrunk
Oui, Thrunk est mort. Cependant, comme beaucoup de joueurs, être mort ne signifie pas que son fantôme ne veuille pas jouer au Blood Bowl ! Pendant le tournoi qui porte son nom, il apparaît lorsque les fans rugissent, réveillant son fantôme du lieu de repos de son corps. Thrunk cherche à recréer la gloire du moment de sa mort. Il est obsédé par l'idée de récupérer le ballon et de marquer. Hélas, le fantôme de Thrunk ne réalise pas qu'il n'est qu'un esprit éthéré, incapable de saisir le ballon. Et pourtant, cela ne l'empêche pas d'essayer ! Il se dirigera vers le ballon et tentera soit de le ramasser s'il n'est en possession de personne, soit de le déloger s'il l'est.
Lorsque l'un des événements de coup d'envoi Fans en Délire, Entraînement Brillant, ou Changement de Temps est tiré, le Fantôme de Thrunk se manifestera alors en apparaissant sur la tombe de Thrunk sur les terrains officiels du Thrunk Memorial Brick (la trappe) dans la moitié de terrain de l'équipe receveuse.
Thrunk s'activera immédiatement avant le début de chaque tour d'équipe de chaque entraîneur, y compris sur un résultat de coup d'envoi Charge !. L'entraîneur dont le tour est sur le point de commencer active Thrunk, décide de l'orientation du gabarit de ligne de touche, lance le dé pour la direction du mouvement, et lance les dés de blocage si le fantôme se déplace vers une case occupée. Thrunk ne se déplacera pas dans la foule à moins d'y être poussé via une action de blocage. Comme Thrunk ne peut pas se déplacer lui-même hors des limites du terrain, relancez le d6 de mouvement pour un tel résultat. Si Thrunk lance des dés de blocage contre un joueur d'une équipe, l'entraîneur de l'AUTRE équipe choisit le résultat des dés de blocage. NOTE : les entraîneurs NE PEUVENT PAS choisir un résultat Crâne ou Chute Mutuelle sur les dés de blocage, sauf s'il n'y a pas d'autre option. Les Chutes Mutuelles doivent être choisies avant un Crâne. Si Thrunk se retire lui-même pendant son activation, cela NE PROVOQUE PAS de turnover car cette activation se produit entre les tours d'équipe.
Mouvement : vous devez diriger Thrunk en le déplaçant conformément à la règle Chaîne et Boulet. Il doit être déplacé sur toute l'étendue de son score de MA, sans « Rush » autorisé. Chaque mouvement DOIT rapprocher Thrunk d'une rangée ou d'une colonne de cases du ballon. Si son mouvement l'amène en contact avec un joueur, il lancera un blocage (la caractéristique Foul Appearance est ignorée conformément à la règle Chaîne et Boulet). De même, conformément aux règles de Chaîne et Boulet, Thrunk doit suivre s'il repousse un autre joueur. Si Thrunk a encore du mouvement, il continuera à se déplacer et éventuellement à lancer des blocages. Si Thrunk se déplace vers une case occupée par un joueur à terre ou Sonné de l'une ou l'autre équipe, pour quelque raison que ce soit, ce joueur est immédiatement repoussé et un jet d'Armure est effectué contre lui. Si Thrunk se déplace sur le ballon, sa caractéristique No Ball l'empêche de le ramasser. Il rebondira loin de lui. Le fait de ne pas ramasser le ballon ne mettra pas fin à l'activation de Thrunk. S'il lui reste du mouvement, il se déplacera à nouveau vers le ballon.
Si Thrunk est mis à terre ou placé à terre, un jet de Blessure est effectué contre lui. Conformément aux règles de Chaîne et Boulet, la blessure minimale qu'il subira est un KO. L'invocation est dissipée et Thrunk est retiré du jeu.
Thrunk n'est pas à l'abri des coéquipiers d'un joueur bloqué apportant une assistance à la cible du blocage. Cependant, Thrunk EST à l'abri des joueurs ADVERSES apportant une assistance à un joueur bloqué par son fantôme. Thrunk n'apporte jamais d'assistance à une Action de Blocage, bien que sa présence empêche les coéquipiers d'assister une Action de Blocage s'il se trouve dans leurs zones de tacle. Une fois son activation terminée, Thrunk s'arrête et est compté comme un adversaire dans tous les cas où un jet doit être effectué, y compris les esquives, le ramassage du ballon, ou la passe/réception du ballon. Si Thrunk se trouve à moins de deux cases du ballon, sa proximité rend impossible une action de Sécuriser le Ballon.
À tous autres égards, Thrunk est un joueur normal. Il peut être la cible de blocages, être poussé dans la foule, et être blessé. En effet, infliger une mutilation ou un KO à Thrunk est si plaisant pour la foule que le tournoi utilise cette statistique comme critère de départage. Si Thrunk est retiré du jeu, il peut réapparaître lors des drives suivants du match.
Statistiques du Fantôme de Thrunk :
- MA 3
- ST 5
- AG 4+
- PA -
- AV 9+
- Compétences et Traits : Ball & Chain, Disturbing Presence, Foul Appearance, No Ball, Strip Ball
Options Supplémentaires
- 9 $ pour l'option dîner pizza, qui doit être achetée au moment de l'inscription. Cela vous donne accès à 2 pointes d'une pizza 18 po d'Anjou's Pizza. Veuillez informer l'organisateur de vos choix parmi les pizzas suivantes : Toute Garnie ; Hawaïenne ; Pepperoni ; ou Végétarienne (et oui, vous pouvez sélectionner deux choix)
- Toute Garnie : fromage, pepperoni, poivrons verts, champignons
- Hawaïenne : fromage, jambon, ananas
- Pepperoni : fromage, pepperoni
- Végétarienne : fromage, poivrons verts, champignons, oignons, olives, tomates
Killing for Kids : + 2 $/Mutilation ou Mise à Mort du Fantôme de Thrunk. Soutenez l'initiative Killing for Kids de Spanky_100, qui recueille des fonds pour l'Hôpital pour enfants de l'Est de l'Ontario (voir : https://sites.google.com/view/killingforkids). Andrew comptabilise 2 $ pour chaque Mutilation ou Mise à Mort qu'il génère dans les tournois de Blood Bowl cette année. Le Brick a décidé d'apporter son aide ! Engagez-vous à Mutiler ou à Tuer le Fantôme de Thrunk un certain nombre de fois, multipliez ce chiffre par 2 $ et ajoutez le résultat à vos frais d'inscription. Le Brick reversera l'intégralité des contributions à l'initiative Killing for Kids.