ALTA BEACH BOWL TOURNAMENT 2025
Adresse : The Realm of Pure Fantasy, 19, Triq Ir-Runzjol, Mosta, Malte
Date : 3 août 2025
Coût : 11,00 EUR
Déjeuner : Non inclus dans le prix
Cadeaux : Trophées et jetons
Une copie de 3 pages des règles est disponible sur https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2024/04/Beach-Bowl-2024.pdf et une version imprimée sera disponible sur chaque table.
L'adhésion NAF est requise pour ce tournoi.
Constitution d'équipe et compétences
- Vous disposez de 600.000 po pour créer votre équipe.
- Vous pouvez choisir n'importe quelle équipe approuvée par la NAF.
- Une équipe est composée de 7 à 10 joueurs.
- Les seules inductions autorisées sont les Bloodweiser Kegs, les Halfling Master Chefs et les Souvenirs (voir ci-dessous).
- Une équipe ne peut pas avoir plus de 11 joueurs sur sa feuille d'équipe. Une équipe n'alignera que 7 joueurs à la fois.
- Seuls 4 joueurs "spécialistes" (c'est-à-dire tout joueur dont la disponibilité est inférieure à 0-12) peuvent être sélectionnés. Les restrictions habituelles d'équipe (0-1, 0-4) s'appliquent toujours, donc une équipe humaine peut inclure 4 Blitzers mais pas 4 Ogres.
- Les équipes du Beach Bowl sont composées de joueurs en vacances qui n'ont pas eu l'occasion de s'entraîner ensemble. Les relances d'équipe coûtent le double de leur coût habituel. Par exemple, une relance pour une équipe humaine coûterait 100 000 PO.
- Les apothicaires ne sont pas très utiles et les entraîneurs assistants sont encore occupés à préparer le plan de jeu de la saison prochaine, mais les pom-pom girls peuvent être engagées comme d'habitude.
- Toutes les équipes doivent présenter une distinction claire entre les postes et être peintes, avec un minimum de 3 couleurs et aucune surface non peinte visible.
- Si les dés ne sont pas clairs, votre adversaire a le droit de vous demander de changer de dés.
Changements par rapport au règlement NAF
- Les actions spéciales Poignard et Vomi ne bénéficient pas de la règle du -1 à l'armure.
- Chaque équipe reçoit gratuitement une induction "Boutique de Souvenirs" à la création de l'équipe.
Programme
6 matchs de Beach Bowl, 1h10 par match
- 08h30 à 09h00 - Inscription
- 09h00 à 10h10 - Match 1
- 10h20 à 11h30 - Match 2
- 11h30 à 12h20 - Déjeuner & remise du prix S.H.I.R.T.
- 12h20 à 13h30 - Match 3
- 13h30 à 14h40 - Match 4
- 14h40 à 15h00 - Pause
- 15h00 à 16h10 - Match 5
- 16h10 à 17h30 - Match 6
- 17h30 et après - Remise des prix
Récompenses
- 1ère place
- 2ème place
- 3ème place
- Meilleure défense
- Plus de Touchdown marqués
- Plus de CAS infligés
- Cuillère en bois (dernière place)
- Meilleure chemise hawaïenne (Prix S.H.I.R.T.)
Système de points
- Victoire : 20 points
- Match nul : 10 points
Points supplémentaires :
- 2 points pour une défense parfaite (aucun Touchdown concédé).
- 1 point pour chaque Touchdown et CAS marqué (jusqu'à trois maximum chacun)
Le score maximum possible par manche est donc de 28 points. Notez que seuls les KO sérieux causés par des blocages comptent pour les CAS infligés.
Départage
En cas d'égalité, nous utiliserons la formule suivante : (Touchdown net x3) + (Cas net x2). Le deuxième critère de départage sera le score de l'adversaire, le troisième sera un tirage à pile ou face.
Règles du Beach Bowl
Durée du match - Le match de Beach Bowl est composé de deux mi-temps de 6 tours, avec une limite de temps de 1h10. Les joueurs peuvent utiliser des pendules d'échecs ou des minuteurs sur leurs appareils mobiles s'ils le souhaitent. Il est conseillé aux joueurs de télécharger une application avec minuteur avant le tournoi.
Le terrain - Le terrain de Street Bowl ne mesure que 9 cases de large et 10 cases de long. La largeur du terrain est divisée en une zone centrale de 5 cases et 2 cases dans chacune des zones latérales. La surface du terrain est du sable meuble, dont les effets sont détaillés ci-dessous.
La mise en place - Une équipe DOIT installer autant de joueurs que possible pour chaque coup d'envoi, jusqu'à un maximum de 7 joueurs par manche. En raison de la largeur réduite du terrain, il est seulement obligatoire de placer deux joueurs sur la ligne de mêlée (ils doivent également se trouver entre les repères), bien que davantage puissent y être placés si désiré. Un seul joueur peut être placé dans chaque zone latérale.
Coups d'envoi - Lorsque le ballon est botté au début d'une manche, lancez deux dés et retirez le résultat le plus élevé pour déterminer la distance de dispersion du coup d'envoi (la compétence Frappe Précise peut toujours être utilisée normalement sur ce dé le plus bas). Un touchback ne se produit que si le ballon sortirait du terrain ou franchirait la ligne de mêlée de l'équipe qui botte.
Jets d'armure - Comme les joueurs portent moins d'armure que dans les matchs habituels, ajoutez +1 à chaque jet d'AV. Les seules exceptions sont les jets de course (GFI) et d'esquive ratés ; dans ce cas, appliquez un modificateur de -1 en raison du sable meuble.
Pas de blessures graves - La table des blessures est modifiée ainsi : 2-7 = Sonné, 8-9 = KO Mineur (récupère sur 3+), 10-12 = KO Sérieux (récupère sur 5+). Les jets de récupération de KO sont effectués après chaque manche comme d'habitude. La Régénération n'a évidemment aucun effet dans les matchs de Beach Bowl. Les KO Sérieux comptent comme des CAS pour les départages du tournoi. Les joueurs Minus ont le modificateur habituel de +1 sur la table des blessures.
Ballons libres - Les ballons ne rebondissent pas lorsqu'ils touchent le sol. En supposant que le ballon atterrisse dans une case libre (après un coup d'envoi, une réception ratée, etc.), ne lancez pas de dé de dispersion. Si le ballon sort en touche, le public placide ne le relancera que de 1d6 cases au lieu des 2d6 habituels.
Tenter sa chance - En raison de la mauvaise adhérence offerte par le sable, les jets de course (GFI) réussissent sur un 3+.
Fautes - Il n'y a pas de fautes traditionnelles, car ce sont des matchs amicaux entre joueurs en vacances. Mais parfois, des joueurs pourraient "accidentellement" tenter d'enterrer la tête d'un adversaire, s'ils n'ont pas eux-mêmes reçu au préalable une pleine poignée de sable au visage de la part de ce même adversaire. Les fautes se résolvent normalement, sauf qu'avant de lancer le jet d'Armure, un d6 est lancé par l'entraîneur du joueur qui va être fauté. Sur un résultat de 4-6, le fauteur est mis à terre, provoquant un turnover. Sur un résultat de 1-3, la faute se déroule normalement. Comme il n'y a PAS D'ARBITRE, le joueur ne sera pas expulsé même si un double est obtenu.
Armes secrètes - Le sable et l'air marin ne font pas bon ménage avec les armes secrètes. Les moteurs se grippent, les lames rouillent, et les bombes sont difficiles à allumer. Après avoir été utilisées lors d'une manche, toutes les Armes Secrètes nécessitent un entretien qui les fait automatiquement manquer le reste du match.
Table des blessures
- 2-7 Sonné
- 8-9 KO Mineur (revient sur un 3+)
- 10-12 KO Majeur (revient sur un 5+, compte comme un CAS pour le score)
Les joueurs Minus suivent également cette table.
Souvenirs
Chaque ville balnéaire regorge de marchands qui proposent des babioles souvenirs à des touristes crédules. Heureusement, certaines s'avèrent utiles sur le terrain de football. Pour le prix avantageux de 50 000 PO (en supposant que 49 995 PO ont été dépensés en t-shirts vulgaires et en cartes postales avant de trouver quelque chose d'utile), un entraîneur peut lancer sur le tableau suivant. N'importe quel nombre d'objets peut être attribué à un joueur avant une manche. Les cadeaux bon marché se cassent invariablement et ils (ainsi que leurs effets) doivent être abandonnés après une mi-temps.
Lancez aléatoirement sur ce tableau avant chaque match de ce tournoi si vous avez acheté un souvenir :
- Sandales de sport : Le joueur peut ajouter +1 à tous les jets de Tenter sa chance.
- Crème solaire : Le joueur, désormais glissant, peut ajouter +1 à tous les jets d'Esquive.
- String : Le joueur gagne Présence Perturbante. (Les Trolls et les Amazones causent des perturbations différentes.)
- Lunettes de soleil : Le joueur gagne les compétences Précision et Passe Assurée.
- Bouteille : Maintenant que la bière est terminée, elle peut être utilisée comme arme. Le joueur gagne la compétence Poignard.
- Collier de coquillages Puka : Avec une foi véritable en son porte-bonheur, le joueur gagne Pro.
- Petit pain collant : Le joueur gagne un modificateur de +1 pour les jets de ramassage, de réception et d'interception, mais un modificateur de -1 pour les jets de passe.
- Gatorcade : Peut-être un peu TROP revigoré, le joueur gagne les compétences Frénésie, Rétablissement et Sans Mains.
Table météo
- 2 Chaleur accablante : Certains joueurs s'évanouissent sous cette chaleur insupportable ! L'équipe qui botte lance un D3. Ce nombre de joueurs sélectionnés au hasard dans chaque équipe présents sur le terrain à la fin de la manche sont placés dans la zone des Réserves. Ils doivent manquer la manche suivante.
- 3 Très ensoleillé : Une journée magnifique, mais le ciel dégagé et la lumière vive du soleil gênent le jeu de passe ! Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur teste sa capacité de Passe.
- 4-10 Normal : Ni trop froid, ni trop chaud. Une journée de plage chaude et venteuse offre des conditions parfaites pour un Beach Bowl !
- 11 Pluie : Une pluie torrentielle laisse les joueurs trempés et le ballon très glissant ! Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur effectue un test d'Agilité pour attraper ou ramasser le ballon, ou pour tenter d'intercepter une passe.
- 12 Tempête tropicale : Un typhon s'est abattu sur la région, courbant les arbres et perturbant le match avec un vent violent. Tant que cette condition météo est en vigueur, ignorez l'étape 2 de la séquence de Début de Manche - il n'est pas possible de résoudre un coup d'envoi et un touchback est automatiquement provoqué à la place. De plus, tant que cette condition météo est en vigueur, seules les passes rapides et courtes peuvent être tentées. Les passes longues et les Bombes Longues sont interdites.
Table de coup d'envoi
- 2 Marée haute : La mer ne coopère pas avec le match et inonde une portion du terrain. Sélectionnez au hasard une zone latérale ; cette portion du terrain ne peut être occupée par aucun joueur pour le reste de la manche. Tout joueur qui était installé dans cette section est immédiatement déplacé en ligne droite vers le milieu du terrain jusqu'à ce qu'il atteigne la zone centrale. Si la case de destination est déjà occupée, faites-le dévier avec un D8 jusqu'à atteindre une case vide. Si un joueur est repoussé dans la zone inondée par un adversaire, il est retiré du jeu comme d'habitude, mais va en Réserves. Si le coup d'envoi tombe dans la zone inondée, c'est un touchback. Si le ballon dévie ou rebondit dans la zone inondée en cours de jeu, il est ramené par la marée et retourne à la dernière case qu'il occupait. Le terrain revient à la normale à la fin de la manche.
- 3 Dispersés : La police locale interrompt le match. Les joueurs se regroupent plus loin sur la plage, mais ne se souviennent plus du temps restant sur l'horloge. Si le marqueur de tour de l'équipe qui reçoit est au tour 5 de la mi-temps, les deux équipes reculent leur marqueur de tour d'une case car l'arbitre remet l'horloge à l'état d'avant la bagarre. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour cette mi-temps, l'arbitre laisse l'horloge tourner pendant la bagarre et les marqueurs de tour des deux équipes avancent d'une case. Sinon, lancez un D6. Sur un résultat de 1-3, les marqueurs de tour des deux équipes avancent d'une case. Sur un résultat de 4-6, les marqueurs de tour des deux équipes reculent d'une case.
- 4 Ballon perdu : Qu'il ait été emporté par la marée, confisqué par la patrouille de plage, ou volé par des jeunes du coin, le ballon de jeu n'est plus disponible. Lancez un d6 sur le tableau suivant pour voir quel genre de remplacement est trouvé ; celui-ci est utilisé pour le reste du match ou jusqu'à ce que ce résultat soit à nouveau obtenu.
- 1-3 : Coquille de conque. -1 aux tentatives de ramassage, réception, déviation et interception, et le porteur du ballon gagne Châtaigne (+1).
- 4-6 : Ballon de plage gonflable. -1 à la passe, +1 au ramassage, à la réception, à la déviation et à l'interception.
- 5 Coup d'envoi haut : Un joueur Ouvert de l'équipe qui reçoit peut être déplacé d'un nombre de cases quelconque, quel que soit son MA, et placé dans la case où le ballon va atterrir.
- 6 Samba : Les deux entraîneurs lancent un D6 et ajoutent le nombre de pom-pom girls sur leur liste d'équipe. L'entraîneur avec le total le plus élevé gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la manche à venir. Si cette relance d'équipe n'est pas utilisée avant la fin de cette manche, elle est perdue. En cas d'égalité, aucun entraîneur ne gagne de relance d'équipe supplémentaire.
- 7 Coaching brillant : Les deux entraîneurs lancent un D6 et ajoutent le nombre d'entraîneurs assistants sur leur liste d'équipe. L'entraîneur avec le total le plus élevé gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la manche à venir. Si cette relance d'équipe n'est pas utilisée avant la fin de cette manche, elle est perdue. En cas d'égalité, aucun entraîneur ne gagne de relance d'équipe supplémentaire.
- 8 Changement de météo : Effectuez un nouveau lancer sur la Table météo (ci-dessus) et appliquez ce résultat. Si le nouveau résultat météo est "Conditions parfaites", alors une légère rafale de vent fait dévier le ballon d'une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant qu'il n'atterrisse.
- 9 Attaque de mouettes ! : Une nuée de mouettes s'intéresse au ballon de jeu. Pour le reste de la manche, les passes Rapides et Courtes subissent un modificateur supplémentaire de -1. Les passes Longues et Bombes Longues subissent un modificateur supplémentaire de -2.
- 10 Blitz : D3+1 joueurs Ouverts de l'équipe qui botte peuvent immédiatement effectuer une action de Déplacement. L'un d'eux peut à la place effectuer une action de Blitz et un autre peut effectuer une action de Lancer de Coéquipier. Si un joueur Tombe ou est Mis à terre, aucun autre joueur ne peut être activé et le Blitz se termine immédiatement.
- 11 Méduse !? : Un joueur malchanceux a le malheur de marcher sur une méduse (ou un oursin, un morceau de verre, une coquille tranchante...). Chaque entraîneur lance un D6. L'équipe qui obtient le résultat le plus bas est affectée (les deux équipes en cas d'égalité). Sélectionnez au hasard un joueur de l'équipe affectée et effectuez un jet de Blessure automatique pour ce joueur.
- 12 Vague monstrueuse : Une vague géante frappe alors que les équipes se mettent en place. Tous les joueurs sur le terrain sont déplacés de D3 cases dans la même direction aléatoire. Ce mouvement est simultané, il n'y a donc pas de collisions. Les joueurs poussés hors du terrain sont simplement envoyés en réserves, car le public est également stupéfait par la vague. Le ballon atterrit juste après que ces effets soient résolus.