Le Waterbowl adore les Stunties, et après avoir créé la Stunty Cup au tout début du Waterbowl Weekend, nous avons ensuite créé la Stunty Slam !
C'est le tournoi de Stunty le plus ancien du monde* et nous revenons une nouvelle fois pour sa 18e édition.
Une fois de plus, c'est un événement sanctionné par la NAF (variations).
*probablement
Element Games à Stockport.
L'inscription coûte £10 (NAF) / £15 (Non-NAF). Merci d'envoyer le paiement via PayPal à waterbowl@hotmail.co.uk en utilisant l'option Amis & Famille/Cadeau (ou en organisant un paiement en espèces).
Après le tournoi, nous nous rendrons comme le veut la tradition au curry chez Mr Ali's (juste en haut de la rue).
Le tournoi sera hébergé sur Tourplay. Une fois que je l'aurai configuré, je partagerai le lien ici. Les feuilles d'équipe doivent être soumises avant la fin de la journée du mercredi 16 septembre.
Les Champions éligibles pour la Stunty Slam qui ont habituellement Mighty Blow +2 verront ce bonus réduit à +1.
La table des Prières à Nuffle a été remplacée par la Roue de la Tarte de la Fortune :
C'est le Botteur - pour le prochain coup d'envoi, une fois le coup d'envoi effectué mais avant que l'effet du coup d'envoi ne soit choisi, vous pouvez décider de : diviser par deux la distance du coup d'envoi, doubler la distance du coup d'envoi, ou n'appliquer aucun effet.
Doigts de Beurre - sélectionnez aléatoirement un joueur de l'équipe adverse. Pour la manche à venir, il trouve la manipulation du ballon plus difficile à cause de ses doigts pleins de beurre. -1 aux tentatives de passe, de réception et d'interception.
Fumées Nocives - l'un de vos joueurs a mangé une tarte largement périmée. Les résultats sont toxiques. Sélectionnez aléatoirement un joueur. Pendant la manche à venir, ce joueur exerce un effet de présence perturbante sur tout joueur des deux équipes se trouvant à moins de 3 cases de lui. Si le joueur possède déjà la compétence Présence Perturbante, cet effet s'y ajoute.
Crampes d'Estomac - sélectionnez aléatoirement d3 joueurs adverses. Ils sont pris de crampes à force de trop manger de tartes ! Pour cette manche, chaque fois que ces joueurs tentent une course, lancez un d6. Sur un résultat de 1, ils ne peuvent plus avancer davantage et refusent de faire une course.
Ahh Bisto ! - L'odeur douce de la sauce est trop enivrante. Pour cette manche, tout joueur qui repousse avec succès un joueur adverse hors du terrain doit lancer un d6. Sur un résultat de 1, il n'a pas pu résister à la tentation et court dans la foule à la recherche de la douceur de la sauce (traiter comme s'il avait été surfé). Cela n'entraîne pas de turnover - sauf si le joueur qui bloque est le porteur du ballon.
Mauvaise Réaction - Grignoter des tartes en jouant à BB n'est pas fait pour tout le monde ! Sélectionnez aléatoirement un joueur de votre équipe qui n'a pas la compétence Solitaire. Pour la manche à venir, ce joueur gagne la compétence Gerbe de Vomi.
Tarte-rate - Sélectionnez aléatoirement un joueur de votre équipe qui n'a pas la compétence Solitaire. Ce joueur gagne la compétence Arracher le Ballon pour la manche à venir.
Tarte au Poulet - Sélectionnez aléatoirement un joueur de l'équipe adverse qui n'a pas la compétence Solitaire. Pour la manche à venir, ce joueur est en proie à une crise d'anxiété. Chaque fois qu'il souhaite effectuer un blocage/blitz, lancez un d6 après avoir lancé pour les traits et Répulsion. Sur un résultat de 2+, il peut effectuer son blocage avec succès. Si le résultat est un 1, il est trop effrayé pour porter un coup. (Contrairement à Répulsion, lors d'un Blitz, le joueur peut se déplacer. Il est simplement trop effrayé pour se livrer à la violence)
Veuillez consulter la liste actualisée des Champions ci-dessous.
TV125. Cela doit inclure les joueurs, les incitations, & les compétences. Les compétences primaires coûtent 20k, les compétences secondaires coûtent 30k. En plus des Champions GW, il existe également une gamme de Champions Stunty Slam (disponibles sur Tourplay en tant que Mercenaires) parmi lesquels choisir.
Les entraîneurs peuvent choisir soit :
OU
Les compétences ne peuvent pas être attribuées aux Champions. Vous devez clairement indiquer quels joueurs ont des compétences, par exemple en utilisant des anneaux de compétence colorés.
Les entraîneurs peuvent acheter les éléments suivants du livre de règles Blood Bowl 2025 (3e Saison) :
Si deux équipes s'affrontent et qu'elles ont toutes les deux les mêmes incitations, elles peuvent quand même les utiliser.
1 - Météo Hivernale
La table Météo n'est pas nécessaire pour ce round. Tous les matchs se déroulent dans des conditions de Météo Hivernale.
Les conditions glaciales ont rendu le sol traître, et c'est extrêmement glissant !
La glace signifie que les joueurs peuvent effectuer une course 3 fois, au lieu des 2 fois normales. Cependant, la glace rend le contrôle difficile. La direction de chaque course est déterminée à l'aide du gabarit de remise en jeu.
L'entraîneur effectue le jet de direction avant d'effectuer le jet de course.
Si le joueur entre en collision avec un autre joueur, lancez un d6 pour chaque joueur.
Sur un 4+, le joueur est placé au sol (il n'y a pas de jet d'armure/blessure). Si le joueur en mouvement n'est pas placé au sol, il peut continuer sa course. Si le joueur en course est mis au sol, cela provoque un Turnover. Si le joueur en course entre en collision avec un de ses coéquipiers et le met au sol, cela ne provoque pas de turnover.
Lorsqu'un joueur effectue une course en tentant un Blitz, les jets de direction doivent toujours être effectués. Cela signifie que le joueur pourrait manquer sa cible une ou deux fois avant de trouver la bonne direction (ou pourrait la manquer complètement !)
Si un joueur manque sa cible prévue lors d'un Blitz et entre en contact avec un joueur différent à la place, traitez cela comme une collision.
2 - Téléporteurs
Au début de chaque mi-temps, avant que les joueurs ne soient placés, chaque entraîneur place trois jetons Téléporteur sur 3 cases de son choix dans sa propre moitié de terrain.
Une fois les équipes placées, mais avant que le coup d'envoi ne soit résolu, chaque téléporteur se déplace de d3 cases dans une direction aléatoire (utilisez un d8 et le gabarit de déviation).
Les téléporteurs ne peuvent pas dévier hors du terrain, mais ils peuvent dévier dans la moitié de terrain adverse. Si un téléporteur dévie sur un autre téléporteur, les deux dévient à nouveau. Si le téléporteur dévie sur un joueur, ce joueur est téléporté.
Si le ballon atterrit sur un téléporteur et atterrit ensuite sur le même en se téléportant, le ballon est éjecté sur une case aléatoire adjacente au téléporteur.
Si le ballon entre dans le téléporteur lors du coup d'envoi et finit dans la moitié de terrain adverse, cela résultera en une remise en touche (touchback).
Un joueur peut entrer sur une case Téléporteur en utilisant 1 case de mouvement, comme d'habitude. Le joueur lance alors un d6 pour déterminer vers quel Téléporteur il est transporté.
Si le joueur obtient le même chiffre que le Téléporteur dans lequel il est entré, il est immédiatement placé dans la réserve. Si ce joueur était le porteur du ballon, cela provoque un Turnover.
Les joueurs sortent du Téléporteur dans une direction aléatoire, déterminée par un jet de d8 en utilisant le gabarit de déviation. Si un autre joueur occupe cette case, il est repoussé.
Vous pouvez tenter de faire passer le ballon à travers un Téléporteur.
Si le ballon atterrit sur un Téléporteur, il sera transmis à un autre Téléporteur de la même manière qu'un joueur.
Si un membre de votre équipe l'attrape lorsqu'il sort du deuxième Téléporteur, cela ne provoque pas de Turnover, et vous pouvez continuer votre tour.
Si le ballon se téléporte de nouveau vers le Téléporteur d'où il est parti, il dévie simplement d'une case.
Vous pouvez bloquer un joueur dans un Téléporteur comme s'il s'agissait d'une case vide.
3 - Vérification des Tripes + Ballon Cloné
Les équipes disputent leur dernier match dans le stade le plus redouté du Vieux Monde - le Neue Den. La foule réclame le sang des deux équipes, l'ambiance n'est pas pour les nerveux et certains joueurs vont craquer sous la pression ! Ces gens sont ici pour voir du sang, pas des Touchdowns !
Un joueur doit prouver qu'il a les "tripes" pour marquer.
Lorsqu'un joueur porteur du ballon s'approche de la ligne, il doit effectuer une "vérification des tripes".
Ce jet n'est pas relançable.
Sur un 2+, tout va bien et il peut franchir cette dernière case dans l'en-but et marquer.
Cependant, sur un 1, le joueur n'a pas les "tripes" nécessaires pour continuer. Son tour se termine à un pas de la gloire du Touchdown… et peut-être bon pour une correction !
De même, si un joueur est déjà dans l'en-but et attend une passe/un transfert, il doit effectuer la "vérification des tripes" pour voir s'il a le courage d'attraper le ballon et de provoquer l'ire des foules hurlantes qui l'entourent !
Sur un 1, le joueur refuse de faire la réception et le ballon dévie d'une case.
Un échec à la vérification des tripes n'est pas un Turnover.
Cela signifie qu'il y a une chance qu'une protection arrive pour le porteur du ballon.
Si la réception est refusée, alors le tour peut continuer si le ballon atterrit dans les mains d'un autre joueur...
Si le joueur porteur du ballon est lancé, il n'est pas nécessaire de faire une vérification des tripes si vous déviez dans l'en-but.
Cependant, si vous atterrissez puis devez vous déplacer dans l'en-but, une vérification des tripes s'applique.
Une vérification des tripes est lancée avant que vous ne fassiez une course dans l'en-but, ou avant qu'un jet de réception ne soit effectué dans l'en-but.
Ballon Cloné : À jouer une fois le coup d'envoi résolu, mais avant que le tour de l'équipe receveuse ne commence.
Si le ballon est au sol, alors un second ballon se matérialise sur la même case et dévie de d6 cases par rapport au ballon d'origine.
Le premier joueur à traverser dans l'en-but adverse avec un ballon lance un d6. Sur un 1-3, le ballon est un clone et disparaît dans les airs ! Sur un 4+, le ballon n'est pas un clone, et un TD est marqué. Si un entraîneur obtient un 1-3 révélant que le ballon est un faux, l'autre ballon sur le terrain peut automatiquement être considéré comme un vrai ballon et aucun jet n'est nécessaire si ce ballon est amené dans l'en-but. Le jet de Ballon Cloné n'est pas relançable.
Un joueur ne peut pas porter plus d'un ballon à la fois.
Indique ton domicile dans ton profil pour voir le temps de trajet.