Les bases
Les règles de l'Eurobowl 26 seront utilisées.
Le tournoi NAF-arroa est homologué par la NAF et fait partie du prestigieux circuit El Señor del Norte, étant le seul tournoi comptant pour la Navarre pour l'exigence des "différentes communautés".
Inscription
- Frais d'inscription : 15 € pour les membres NAF, 20 € pour les non-membres NAF.
- Paiement via Bizum au 608636819. IMPORTANT : Concept/référence de paiement = pseudonyme NAF.
- Les places ne sont pas réservées sans paiement.
- Il y aura 30 places dans un premier temps, bien que d'autres lieux soient envisagés pour une possible extension.
Règles
TIERS et BUDGET (selon l'Eurobowl 26. Tout changement sera inclus ici)
- Tier 1 : effectif 1060k + 120k améliorations + 10k fonds flottants - OWA, Wood Elves
- Tier 2 : effectif 1070k + 140k améliorations + 20k fonds flottants - Amazons, Orcs, Undead, Skaven, Underworld
- Tier 3 : effectif 1080k + 160k améliorations + 30k fonds flottants - Norse, Dark Elves, Humans, Lizardmen, Necromantic, Vampires
- Tier 4 : effectif 1100k + 190k améliorations + 30k fonds flottants - Dwarves, Chaos Chosen, Imperial Nobility, Nurgle, Khemri, Slann
- Tier 5 : effectif 1120k + 220k améliorations + 30k fonds flottants - Chaos Renegades, Pro Elves, Chaos Dwarves, Black Orcs, Bretonnia, Goblins, Khorne, Snotlings
- Tier 6 : effectif 1140k + 240k améliorations + 40k fonds flottants - Gnomes, Halflings, Ogres
Les High Elves (BB2025) sont en attente d'inclusion dans la liste.
Fonds flottants
Les fonds flottants sont une valeur supplémentaire en pièces d'or. Ces fonds flottants peuvent être répartis entre le budget de l'équipe et le budget des compétences selon la volonté de l'entraîneur.
AMÉLIORATIONS (Compétences)
Les améliorations des joueurs sont payées depuis le budget des améliorations.
Chaque joueur ne peut avoir qu'une seule amélioration.
Maximum 3 compétences secondaires par équipe.
Maximum 3 joueurs avec des "compétences cumulées".
Il y aura une limite de 4 compétences primaires, d'élite ou répétées, en comptant les compétences déjà présentes dans l'équipe (par exemple, les Norse ne peuvent pas ajouter plus de "Tackle" à l'équipe).
PRIMAIRE :
SECONDAIRE :
CUMUL :
- Primaire normale + Primaire normale : 50K
- Primaire normale + Primaire élite : 60K
- Primaire élite + Primaire élite : 70K
Relances autorisées (Inducements)
Le budget pour les relances provient du budget de création de l'équipe :
Biased Referee, Bloodweiser Babe, Bribes, Halfling Chef, Plague Doctor, Mortuary Assistant, Wandering Apothecaries, Team Mascot, Riotous Rookies, Weather Mage
Champions éligibles
Le budget pour l'acquisition de Champions provient de l'argent de création de l'équipe.
Les équipes doivent avoir un minimum de 11 joueurs, Champions inclus.
Les équipes avec des Champions ne peuvent pas utiliser d'améliorations secondaires ou cumulées.
Les Champions disponibles sont divisés en 2 groupes : Vétérans et Légendes.
- Tiers 1-4 : Ne peuvent pas engager de Champions.
- Tier 5 : Les équipes peuvent engager 1 ou 2 Vétérans. Les Vétérans sont engagés avec le budget de l'équipe. De plus, l'engagement d'un Vétéran coûte 50k du budget de compétences. Les équipes qui engagent un Vétéran ne peuvent pas prendre d'améliorations secondaires ou cumulées.
Les équipes peuvent engager 1 Légende (mais ne peuvent pas engager 1 Légende et 1 Vétéran). Les Légendes sont engagées avec le budget de l'équipe. De plus, l'engagement d'une Légende coûte 100k du budget de compétences. Les équipes qui engagent une Légende ne peuvent pas prendre d'améliorations secondaires ou cumulées.
- Tier 6 : Les équipes peuvent engager 1 ou 2 Vétérans. Les Vétérans sont engagés avec le budget de l'équipe. De plus, l'engagement d'un Vétéran coûte 40k du budget de compétences. Les équipes qui engagent un Vétéran ne peuvent pas prendre d'améliorations secondaires ou cumulées.
Les équipes peuvent engager 1 Légende (mais ne peuvent pas engager 1 Légende et 1 Vétéran). Les Légendes sont engagées avec le budget de l'équipe. De plus, l'engagement d'une Légende coûte 80k du budget de compétences. Les équipes qui engagent une Légende ne peuvent pas prendre d'améliorations secondaires ou cumulées.
Liste des Champions
VÉTÉRANS :
Akhore the Squirrel, Anqi Panqi, Barik Farblast, Bilerot Vomitflesh, Boa Kon'ssstriktr, Count Luthor, Karina van Riesz, Eldril Sidewider, Fungus the Loon, Glatt Smarshrip, Gloriel Summerbloom, Glotl Stop, Grashnak Blackhoof, Gretchen Wachter, Grim Ironjaw, Grombrindal, Guffle Pusmaw, Helmut Wulf, Josef Bugman, Karla von Kill, Kiroth Krakeneye, Max Splenripper, Nobbla Blackwrt, Puggy Baconbreath, Rashnack Backstabber, Rodney Roachbait, Rowana Forestfood, Rimbelow Sheepskin, Scrappa Sorehead, Scyla Anfingrimm, Skrull Halfheight, Swiftvine Glimmershard, The Black Gobbo, The Mighty Zug, Thorsson Stoutmead, Varag Ghoul-Chewer, Wilhelm Chaney, Willow Rosebark, Withergrasp Doubledrool, Zzharg Madeye
LÉGENDES :
Deeproot Strongbranch, Grak&Crumbleberry, Ivar Eriksson, Kreek Rustgouger, Lord Borak, Lucien & Valen Swift, Maple Highrove, Ripper Bolgrot, Skitter Stab-Stab, Skrorg Snowpelt, Zolcath the Zoat
NON ÉLIGIBLES/INTERDITS :
Bomber Dribblesnot, Cindy Piewhistle, Drible & Drull, Estelle La Veneaux, Griff Oberwald, H'thark, Hakflem Skuttespike, Ivan Deathshroud, Jeremiah Kool, Jordell Freshbeeze, Morg 'n' Thorg, Roxanna Darknail
Règles spéciales
TERRAINS À TRAVERS LA NAVARRE
Le climat ici dans le nord est bien connu pour être très changeant, nous pouvons avoir 4 saisons en une journée, mais il ne fait pas non plus particulièrement froid ou chaud, nous avons un climat tempéré, humide, et parfois pluvieux. Une table météo sera tirée pour chaque entrée.
Table de terrain (1D6. L'entraîneur de l'équipe qui reçoit lance en première mi-temps)
- De l'eau jusqu'aux chevilles : Vous avez dû jouer sur les terrains peints sur la promenade du bord de rivière (ou peut-être d'un village de montagne perdu) et il semble qu'il ait plu plus que d'habitude hier, donc tout est inondé. Quand un joueur tombe, que ce soit en esquivant ou en fonçant, appliquez un modificateur de +1 au jet nécessaire pour battre son armure. Être allongé face contre une fine couche d'eau n'est pas agréable non plus. Si un joueur a été étourdi pendant le tour, lancez 1D6 avant de le remettre face visible ; sur un 1, le joueur reste étourdi.
- Pierre solide : Un mauvais choix ou une requalification qui a rempli les poches de quelque conseiller nain de pièces d'or. Quoi qu'il en soit, le terrain de ce stade ne peut être classé que comme "dur". Appliquez un modificateur de +1 au jet d'armure pour tout joueur qui tombe en esquivant ou en fonçant. De plus, les ballons lors du coup d'envoi et des remises en jeu rebondiront une seconde fois sur 1D8 s'ils ne sont pas attrapés au premier rebond.
- Public turbulent : Il semble que la nuit dernière était le jour de fête d'un club local et qu'ils ont décidé de terminer la fête en profitant du noble sport du Blood Bowl avec tout l'alcool présent dans leur organisme, ce que la pauvre sécurité du stade ne pourra pas vraiment gérer. Appliquez un modificateur de +1 au jet de blessure de tout joueur qui quitte le terrain. De plus, pour le résultat d'invasion de terrain, ajoutez +1 au jet pour déterminer combien de joueurs sont affectés.
- Terrain clos : Un terrain souterrain avec des murs proches des en-buts que les fans locaux des tribunes supérieures appellent affectueusement "la Powbox". Les joueurs ne peuvent pas être projetés hors du terrain ; à la place, ils s'écrasent contre le mur, et sont placés étourdis dans la dernière case qu'ils occupaient avant d'être repoussés (comme s'ils utilisaient la règle "Stand Firm"). De plus, si un ballon sort par un des côtés, il rebondit simplement sur 1D8 au lieu des habituels 2D6.
- Loges VIP : Un des terrains les mieux préparés du tournoi, non seulement il y a des tribunes sans pointes ni clous tournés vers le haut, mais elles disposent aussi de sièges de luxe fréquentés par les plus notables du public local. Pendant la séquence de coup d'envoi de chaque mi-temps, les deux entraîneurs lancent 1d3 et ajoutent leur facteur de supporters, le gagnant reçoit une seconde chance utilisable pendant cette mi-temps du match. En cas d'égalité, aucun ne reçoit la seconde chance.
- Officiels apathiques : Ce n'est pas agréable d'être appelé à la dernière minute pour arbitrer un match de Blood Bowl "paisible", et les officiels en charge de ce terrain ont été réveillés ce matin, donc ils ne sont pas très attentifs ni disposés à travailler. Au début de chaque mi-temps du match, chaque équipe reçoit une corruption gratuite (bribe). Si elle n'est pas utilisée en première mi-temps, elle est reportée à la seconde mi-temps.
Équipement
Il est conseillé que chaque joueur apporte ce qui suit pour pouvoir jouer :
- Équipement d'équipe Blood Bowl, IMPORTANT QUE LES JOUEURS POSITIONNELS SOIENT DISTINGUABLES, et peints c'est mieux. Les équipes entièrement peintes recevront +1 cheerleader (à signaler lors de l'enregistrement).
- Règle de passe, gabarits et dés (dés de blocage, d6, etc.)
- Terrain de jeu (pitch)
- Optionnel : 1 feuille avec l'effectif pour présenter votre équipe aux adversaires.
Score
- Victoire par 2 TD ou plus : 20 points
- Victoire par 1 TD : 19 points
- Match nul : 8 points
- Défaite par 1 TD : 1 point
- Défaite par 2 TD ou plus : 0 point
- Abandon du match : -100 points et perte du droit aux prix.
- Départage : Score des adversaires, différence de TD, différence de blessures (Casualty), TD marqués, blessures infligées (Casualties)
Horaires et calendrier des parties
Chaque match durera 2 heures et l'organisation se réserve le droit de modifier les horaires et de les ajuster au mieux.
- 09:00 à 09:30 Enregistrement des participants et questions. Salutations et passage aux toilettes.
- 09:40 à 11:40 Premier tour
- 11:45 à 13:45 Deuxième tour
- 14:00 à 15:30 Déjeuner (l'idée est d'organiser quelque chose à manger)
- 15:45 à 17:45 Troisième tour
- 17:50 à 19:50 Quatrième tour
- 20:00 Remise des prix
- 20:30 Tout est terminé
Pour éviter les problèmes de ponctualité, la règle suivante s'appliquera :
- Si un joueur arrive avec 6 minutes de retard, il perd le coup d'envoi.
- S'il arrive avec 11 minutes de retard, il perd le coup d'envoi et commence en perdant 0-1.
- S'il arrive avec 21 minutes de retard, il perd le match 0-2.