Summer Crush
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Règles
Limite de Compétences d'Élite
Un maximum total de quatre compétences d'élite.
Folie de l'Arme Secrète
Toutes les équipes doivent équiper un lancier en liste avec une arme secrète : Tronçonneuse, Chaîne et Boulet, ou Bombardier. Ce lancier sera disponible en tant que Mercenaire Gratuit. Une fois sélectionné, informez l'organisateur du type d'arme qu'il souhaite apporter et les statistiques seront ajustées.
- Joueur Chaîne et Boulet : gagne +3 ST et « Sans Ballon » ; +4 ST si c'est un joueur Minus
- Joueurs Tronçonneuse : gagnent « Sans Ballon »
- Tous les joueurs Arme Secrète : gagnent le trait « Arme Secrète »
- Tous les joueurs Arme Secrète : sont amis avec l'arbitre et réussissent un Contester la Décision sur 5 et 6
- Après le match 3 : ce joueur gagne une compétence primaire
Pour les équipes ayant plusieurs lanciers, l'un d'eux peut être choisi pour le glorieux devoir de manier les armes secrètes.
Pour les races sans position de lancier clairement définie, les joueurs suivants sont considérés comme un « lancier » :
- Snotlings - Snotlings
- Gobelins - Gobelin Broyeur
- Halflings - Espoir Halfling
- Gnomes - Lancier Gnome
- Lézards - Skink
- Orcs Noirs - Gobelin Broyeur
- Nurgle - Pestigor
- Élus - Beastmen
- OWA - Lancier Humain, Bloqueur Nain, ou Espoir Halfling
- Necro - Squelette ou Zombie
- Nains du Chaos - Hobgobelin
- Ogre - Gnoblars
- Orcs - Lancier Orc ou Lancier Gobelin
- Renégats du Chaos - Humain, Elfe Noir, Orc, ou ligne Gobelin
- Mondes Souterrains - Gobelin, Clanrat, ou Snotling
Champions
- Tier 1-5 : Seuls les joueurs Arme Secrète sont disponibles
- Tier 6 : Peut recruter un Champion supplémentaire sans Arme Secrète
- La règle Highlander n'est pas en vigueur
- Champions interdits : H'tark the Unstoppable, Bomber Dribblesnot, Hakflem Skuttlespike, Kreek Rustgoguer, Skitter Stab-stab, Morg 'n' Thorg, Deeproot Strongbranch, Griff Oberwald, Cindy Piewhistle, Swiftvine Glimmershard, Estelle la Veneaux, Dribl & Drull, Ivar Eriksson, Lord Borak
Compétences en Or Non Dépensé
L'or non dépensé peut être transformé en l'une des compétences ci-dessous. Maximum d'un choix.
- 10k : Fumblerooski, Libération Contrôlée, Très Longues Jambes, Réception Plongeante, Innovateur Violent
- 5k : Dégagement, Marteau-Pilon, Passe Désespérée, Clé de Bras
Accumulation de Compétences
- Les compétences primaires coûtent 1 SP
- Les compétences secondaires coûtent 2 SP
- Maximum de 4 compétences d'élite au total
- Tier 1-3 peut accumuler une fois
- Tier 4-6 peut accumuler deux fois
- La première accumulation ne coûte pas de points de compétence supplémentaires ; la deuxième accumulation coûte 1 point de compétence supplémentaire
- Vous ne pouvez accumuler que des compétences primaires
Notation
- Victoire : 10
- Égalité : 5
- Défaite : 0
Départage
- Score
- Score de l'adversaire
- SPP de l'Arme Secrète
- Touchdown Marqué
- CAS Infligé
- CAS Net
- Touchdown Net
Pour assurer le suivi du troisième départage, enregistrez tous les CAS de l'Arme Secrète en tant que Interceptions, ainsi que les interceptions.